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【導(dǎo)讀】有人的地方就有江湖……
十幾年前,在電子游戲還是絕對主流的時代,關(guān)于哪種游戲機(jī)代表了未來的發(fā)展趨勢的討論就開始了,至今沒有停止過。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲制作的迅猛發(fā)展和向二三線城市的不斷普及,關(guān)于單機(jī)游戲和網(wǎng)游,誰更代表了未來主流的討論也開始出現(xiàn)。游戲平臺和種類的分化,本身就是游戲開發(fā)行業(yè)的必然現(xiàn)象和演變升級的*證明。經(jīng)過市場的競爭和淘汰后得以生存下來的游戲平臺和種類,都有其存在的價值與合理性。當(dāng)然除此之外,不可否認(rèn)的是歷史和技術(shù)的原因也在其中扮演了相當(dāng)大的作用。
上世紀(jì),游戲機(jī)和電子游戲一直獨領(lǐng)風(fēng)騷
在上世紀(jì)八十年代,電腦的軟硬件技術(shù)及其應(yīng)用已經(jīng)發(fā)展到了一個新的階段(微軟就是在1985年成立的),但是由于成本的原因和技術(shù)的局限(當(dāng)時還沒有成熟的顯卡和圖形處理能力,自然也就無法展示豐富精彩的圖形效果),個人電腦還遠(yuǎn)沒有普及、互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)更是還沒有形成(現(xiàn)代互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的前身是美國的軍用內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)和校園通信網(wǎng),上世紀(jì)九十年代才開始大規(guī)模商用),因此,能夠滿足人類游戲天性的平臺只有游戲機(jī)及其所承載的電子游戲——有意思的是,游戲作為電腦軟硬件的主流高端應(yīng)用之一,幾十年來一直是推動著信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展的引擎,無論是電子游戲時代還是互聯(lián)網(wǎng)時代。自然而然的,人們關(guān)于主流游戲平臺的爭論也一直局限于索尼、任天堂和后來的微軟的各代游戲機(jī)(當(dāng)中還出現(xiàn)過世嘉的Dreamcast)。
在一臺286、386都需要上萬元才能購置的時代,無論是從價格還是從性能上來說,價位在幾百元的*代游戲機(jī)都具有無可比擬的競爭優(yōu)勢,因此直到上個世紀(jì)末期,游戲機(jī)和電子游戲一直獨領(lǐng)風(fēng)騷。不過在摩爾定律的推動下,電腦硬件技術(shù)在不斷地飛速進(jìn)步,成本也在不斷迅速降低,時至今日,游戲機(jī)相對于電腦的價格和性能優(yōu)勢都已經(jīng)今非昔比,甚至開始倒掛。
本世紀(jì),PC飛速發(fā)展,游戲機(jī)優(yōu)勢相對削弱
在電子游戲蓬勃發(fā)展的八九十年代,在我國,由于當(dāng)時改革開放起步不久,整體經(jīng)濟(jì)發(fā)展條件的制約和東西部的發(fā)展差距,游戲機(jī)在我國始終是處于發(fā)達(dá)城市的小眾消遣和玩物。
正所謂風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),三十年河?xùn)|三十年河西,雖然電子游戲和單機(jī)電腦游戲在我國并未大量普及——從絕對數(shù)量上來說,也不算少,但是從普及率來說就可以忽略不計了——不過在網(wǎng)絡(luò)游戲方面在世界上還是屬于后來居上的。網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的真正普及還是與互聯(lián)網(wǎng)在我國的成熟與發(fā)展同步進(jìn)行的,兩者高度相當(dāng)。僅僅十年前,我國的互聯(lián)網(wǎng)普及率還只是可憐的個位數(shù),遠(yuǎn)低于世界平均水平,寬帶上網(wǎng)用戶的比例更是可以忽略不計。但不可否認(rèn)的是,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展在客觀上不僅大大刺激了更多的普通*人開始購買電腦、成為了網(wǎng)民,也大大刺激了一大批網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的形成與壯大。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的進(jìn)步,在*網(wǎng)民數(shù)量早已超越了世界上任何其他、普及率高于世界平均水平并仍在不斷提高的今天,這才會有哪個代表了主流這樣的討論。
由于種種原因,游戲機(jī)在我國屬于小眾消遣 在今天,網(wǎng)絡(luò)游戲所能表現(xiàn)的人機(jī)互動的能力不遜于單機(jī)游戲了,而其人際互動的潛力又是單機(jī)游戲所不具備的,這也是為什么單機(jī)電腦游戲在我國的銷量和市場占有率在過去十年中暴跌的原因。事實上PS3、X-box和Wii三大主流主機(jī)都已經(jīng)不得不順應(yīng)時代潮流,在各自平臺和游戲中增加各種聯(lián)網(wǎng)互動和存儲的功能,以迎合大多數(shù)玩家在人際互動方面的普遍需求。從市場角度看,未來這樣的趨勢將更加明顯,游戲平臺和終端的網(wǎng)絡(luò)化功能將是其賴以生存的必備法寶。像手機(jī)、掌機(jī)等便攜、多功能或者相對低成本的終端,由于其具備普通電腦終端所沒有的特色,是與電腦終端相抗衡的資本,不過它們都具有網(wǎng)絡(luò)化的共性。 *網(wǎng)絡(luò)游戲盛行,外包行業(yè)以游戲美術(shù)居多 在我國的游戲行業(yè),除了消費者驅(qū)動的內(nèi)需因素以外,還有國外游戲開發(fā)企業(yè)將部分開發(fā)內(nèi)容外包所產(chǎn)生的外需推動因素,這部分外包主要是美術(shù)資源的制作。這主要是由于游戲主機(jī)平臺的演進(jìn)與升級,產(chǎn)品開發(fā)日益復(fù)雜、成本日益高昂,使得國外開發(fā)商的項目風(fēng)險也隨之加大。為了降低項目開發(fā)成本和風(fēng)險,提升游戲開發(fā)速度和內(nèi)容,開發(fā)商將相對獨立且不涉及自身核心競爭力的部分發(fā)包給其他公司來做。由于我國相關(guān)人力資源豐富、技術(shù)學(xué)習(xí)能力也比較強(qiáng)(其中還有很大一 部分原因是由于專業(yè)軟件盜版普及,培訓(xùn)成本相比國外要低很多),因此在國內(nèi)從事外包項目開發(fā)的人也不少。 必須指出的是,國內(nèi)的外包行業(yè)是完全依賴于外商的發(fā)包的,一旦發(fā)包商停止合作或者同行競爭加劇,外包企業(yè)的處境就將立刻步履維艱。如何適應(yīng)不同客戶和不同項目的技術(shù)要求和開發(fā)環(huán)境對于外包公司來說,既是機(jī)遇,也是挑戰(zhàn)。出于發(fā)包商自身安全的考慮,對于涉及知識產(chǎn)權(quán)和核心競爭力部分的內(nèi)容,外包企業(yè)是絕對不能染指的,除了客戶指定項目以外,外包企業(yè)不能將已經(jīng)完成的資源用于任何其他用途。又由于外包公司的資源局限于游戲美術(shù)方面,一般缺乏游戲程序、游戲策劃方面的研究積累和整體項目經(jīng)驗,無論是單獨為國外市場開發(fā)產(chǎn)品,還是面向國內(nèi)網(wǎng)游市場都有不少技術(shù)和人力資源上的難題。因此即便規(guī)模做得很大,外包公司在發(fā)展的內(nèi)驅(qū)力上還是缺乏持久和競爭力和上升的空間。這樣的客觀處境從中長期來說,對于其員工的個人發(fā)展空間來說也必然是有影響的。不過從另一方面來看,短期來說,一個員工在外包公司所接觸到的項目比原創(chuàng)項目的開發(fā)商相比,數(shù)量和種類都要多得多,有利于技能的快速成長,開拓眼界。 網(wǎng)絡(luò)游戲——英雄不問出處;單機(jī)游戲——好漢不提當(dāng)年勇 至少在*市場上,用“英雄不問出處”來形容網(wǎng)絡(luò)游戲、用“好漢不提當(dāng)年勇”來形容單機(jī)游戲的前世今生,是再恰當(dāng)不過了。過去十年電腦單機(jī)游戲在我國的快速衰落就是明證之一。當(dāng)然,在世界范圍,這樣的趨勢也將同樣被復(fù)制,因為前者可以涵蓋后者,而后者無法取代前者。在不久的將來,不僅是人,就連其他各種資源也將聯(lián)網(wǎng)——也就是物聯(lián)網(wǎng)——可以說網(wǎng)絡(luò)化是技術(shù)進(jìn)步和社會發(fā)展進(jìn)步的必然趨勢,可以*限度地提高資源的整合和利用率,并由此產(chǎn)生1+1>2的疊加效應(yīng)。 孟子在兩千多年前就指出: 獨樂樂不如眾樂樂。*游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡也印證了這一點——未來整個世界游戲行業(yè)的發(fā)展道路,也許就會因為*因素的影響而改變方向和進(jìn)程。 登2010年《福布斯》*潛力企業(yè)榜、榮獲"2009年*動漫游戲人才培養(yǎng)優(yōu)秀培訓(xùn)機(jī)構(gòu)"的武漢匯眾教育成為動漫游戲產(chǎn)業(yè)一道風(fēng)景線。從匯眾益智教育就業(yè)部的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,每年武漢匯眾動漫游戲均為動漫游戲企業(yè)培育出數(shù)千名動漫設(shè)計、動畫制作、 游戲策劃、 游戲美術(shù)、 游戲開發(fā)等精英人才。
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