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以故事元素為主
基于游戲的最初理念,并根據(jù)添加到游戲中的不同功能,將會產(chǎn)生不同的結(jié)果。如果你創(chuàng)造的是受故事驅(qū)動的游戲,那么你就必須確保游戲擁有吸引人的因素,吸引玩家愿意嘗試游戲(如果你的故事?lián)碛幸粋€好的開始),并擁有一個強大的激勵因素,讓玩家能夠持續(xù)游戲到*(如果你的情節(jié)足夠有趣)。故事的結(jié)尾更加關(guān)鍵,因為如果有好的結(jié)尾便更能夠推動玩家向好友推薦游戲。
而受故事驅(qū)動的游戲的缺點是,如果游戲設(shè)計師不能很好地將故事與原始游戲機制結(jié)合在一起,將會衍生出許多問題。受故事驅(qū)動的游戲?qū)⑼怀鲇螒驒C制的動態(tài)變化,并因此將其融入故事情節(jié)中。
舉些例子來說,就像我們可以在游戲中發(fā)現(xiàn)某些道具能夠賦予玩家特殊的技巧或能力,找到某些特殊的敵人能夠與玩家建立起特殊的聯(lián)盟關(guān)系等。如果你只稍許改變游戲機制或根本不進(jìn)行任何調(diào)整,那么你更像是在制作一部電影或撰寫一本書籍,而不是創(chuàng)造游戲。
受故事驅(qū)動的游戲需要面臨的另一大問題是,有些玩家只是為了樂趣而玩游戲(注:如休閑游戲玩家)。這些玩家更傾向于休閑的游戲體驗,而不希望長期沉浸在游戲(故事)中。
因此,游戲設(shè)計師必須有針對性地為目標(biāo)玩家確定故事節(jié)奏,*不要為了激勵玩家進(jìn)一步玩游戲而讓他們長時間地等待特殊事件的發(fā)生。
以游戲玩法為主
受游戲玩法驅(qū)動的游戲多都是一些較為吸引人的游戲。也就是說這些游戲?qū)ㄟ^游戲本身的樂趣去吸引玩家玩游戲。而如果玩家對游戲內(nèi)容不再感興趣了,那么他們便會離開游戲。
受游戲玩法驅(qū)動的游戲設(shè)計比受故事驅(qū)動的游戲來得快:設(shè)計師只需要專注于主要的游戲機制(最初的游戲理念)并調(diào)整它以適應(yīng)游戲體驗中一些復(fù)雜的過程即可。有些游戲設(shè)計師不喜歡只是做出某些復(fù)雜的調(diào)整,而希望隨著主要游戲機制的進(jìn)化創(chuàng)造出一個簡單的故事。
如果你擁有一個非常棒的游戲玩法理念,那么我們需考慮到的一大優(yōu)勢便是:比起創(chuàng)造機制去匹配故事,我們更易于創(chuàng)造故事來匹配游戲機制。如果能夠在一開始便明確了游戲玩法,我們便更容易向游戲添加樂趣因素。
近年來游戲培訓(xùn)的增加也如雨后春筍,眾多的基地?zé)o疑為游戲動漫制作大軍的人員訓(xùn)練提供了上佳平臺,而作為具有文化產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)者的湖北武漢匯眾教育,從各方面的硬件設(shè)施無疑是國內(nèi)較為先進(jìn)的,更具有潮流的是其教學(xué)方法與模式的先進(jìn)性。武漢匯眾教育是我省*一家全部從匯眾教育集團(tuán)經(jīng)過角逐培養(yǎng)出來并具備多年游戲公司商業(yè)項目制作經(jīng)驗高級技術(shù)教師人員的培訓(xùn)機構(gòu),具有相當(dāng)豐富的專業(yè)知識和理念,能將理論和實踐以通俗易懂的方式傳授給學(xué)生。學(xué)生畢業(yè)后的直接推送到游戲公司上班就業(yè),幫助對游戲開發(fā)工程師有夢想的學(xué)員成功實現(xiàn)彼岸。
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