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最終效果圖:
首先我們計(jì)劃一下一滴墨水滴到水中會(huì)發(fā)生那些比較獨(dú)特的效果:
1.墨滴剛接觸水面時(shí)由于表面張力會(huì)迅速擴(kuò)散成環(huán)狀,然后
2.墨水會(huì)往下沉
3.隨著墨汁體積的擴(kuò)散,整體透明度越來越低
4.整個(gè)過程中要做出墨融于水時(shí)那種飄渺的一縷一縷的效果(上海影視后期培訓(xùn))
好啦,我們開始制作吧!
首先,創(chuàng)建一個(gè)流體容器,也就是“水池”,由于最終墨水的形態(tài)是上下長的,所以將其分辨率分別設(shè)為30*75*30,體積也設(shè)成相同的比率。重點(diǎn)的參數(shù)都在圖中標(biāo)出。
在動(dòng)力學(xué)解算中我們只需要用到密度和速度,所以在contents method里將density和velocity設(shè)為動(dòng)態(tài),其他的off。
然后我們在Dynamic Simulation中將High Detail Solve(高精細(xì)節(jié)解算)設(shè)為All Grids,我的理解是高精解算可以更好維持密度和速度,不至于在體元與體元的傳遞中失真,這正適合墨水?dāng)U散。開啟會(huì)減慢解算速度,但打開和關(guān)閉的效果差別是很明顯的。
下一步我們制作流體發(fā)射器,也就是滴入到水中的墨滴。
選中流體容器然后添加emitter,將發(fā)射類型改為volume(體積),并將體積類型改為Torus(圓環(huán)),此發(fā)射類型非常適合模擬《計(jì)劃效果》第1條。將發(fā)射密度改成15,將timeline播放范圍改為1~120狠狠的點(diǎn)擊播放按鈕,怎么樣,和墨水差別還是挺大(上海游戲美工培訓(xùn))
的吧~
現(xiàn)在最明顯的問題有兩個(gè):
1. 應(yīng)該是往下沉的而不是往上飄的
2. 顏色應(yīng)該是黑色
現(xiàn)在最明顯也是最容易調(diào)節(jié)幾個(gè)屬性被我們調(diào)好了,調(diào)好了這幾個(gè),再下面的一些參數(shù)可能需要你不斷的狠狠點(diǎn)擊播放按鈕不斷的調(diào)節(jié)來找尋到底哪個(gè)值或者哪組值才是最像墨汁的。
點(diǎn)開流體容器屬性的shading欄,下面我們來調(diào)節(jié)影響我們做出的是濃煙還是墨汁的靈魂參數(shù)Opacity。
確認(rèn)Opacity Input為Density,在Opacity右側(cè)的曲線就表示透明度隨密度變化的曲線,密度從左到右越來越大。如果我們做煙霧,需要在煙霧微粒密度大的地方讓透明度相應(yīng)變大,所以曲線應(yīng)該是增長的線性曲線,而現(xiàn)在我們想做的是墨汁,墨汁在滴入水中后由于&^&*%$什么鳥流體力學(xué)原理形成類似像柔軟的水母一樣的里面是水的形態(tài),所以我們應(yīng)該把透明度曲線調(diào)成類似圖中的這種形狀。
Input Bias用于偏移Opacity Input,也就是最后曲線的橫軸為opacity+input bias,如果發(fā)現(xiàn)墨團(tuán)形態(tài)太小可以將此值加大,反之調(diào)小。
現(xiàn)在有那么點(diǎn)樣子了,《計(jì)劃效果》中的第二條和第四條解決。
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