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假期要開始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上海次世代場景游戲設(shè)計(jì)信息,以及大家所關(guān)心的這些問題傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計(jì)和次世代游戲角色設(shè)計(jì)的區(qū)別是什么?,怎么才能畫好游戲場景原畫設(shè)計(jì),次世代游戲建模學(xué)習(xí),次世代角色和場景那個(gè)好學(xué)?,次時(shí)代游戲場景設(shè)計(jì),都有什么特點(diǎn)?,游戲美術(shù)培訓(xùn)前必讀(原畫,3D建模,3D動(dòng)作,次世代),游戲設(shè)計(jì)筆記 | 次世代游戲??
lz你好你所說的傳統(tǒng)游戲角色設(shè)計(jì)應(yīng)該是手繪方向的吧,一般來說,傳統(tǒng)制作基本就是白模加上顏色貼圖,最多在加一張高光貼圖;而次時(shí)代角色設(shè)計(jì),首先模型面數(shù)就高于傳統(tǒng)模型,其次在制作上還會(huì)涉及到法線貼圖的制作,2者顯示效果會(huì)大大不同希望我的回答對你有幫助,如果暑期打算學(xué)習(xí)的話,建議你可以考慮博思游戲教育的暑期實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)項(xiàng)目,中間會(huì)帶你親身體驗(yàn)日本真實(shí)游戲項(xiàng)目的制作,讓你對游戲設(shè)計(jì)的流程有更清楚的了解,詳情可登陸博思游戲教育官網(wǎng)~~
場景原畫 無非就是幾個(gè)關(guān)鍵1、透視 (好的透視提升效果)2、整體感 (畫的要整體,切記不要零碎)3、色彩 (色彩要豐富且和諧)4、光 (場景繪畫 光很重要 氛圍就是靠光表現(xiàn)的)
先來看一下次世代角色和次世代場景的分類吧!一般人物,人物身上的裝備,生物,怪物等建模,屬于次世代角色建模;一般硬表面,車,槍機(jī)甲等,自然類石頭,樹等;建筑類等屬于次世代場景建模;項(xiàng)目上,次世代場景和角色是分開的兩個(gè)崗位,所以,在學(xué)習(xí)次世代建模的時(shí)候,建議還是分開來學(xué)習(xí)會(huì)比較有針對性地就業(yè)。次世代角色建模學(xué)生作品次世代場景建模學(xué)生作品這種類型也是屬于場景類所以很多同學(xué)就有疑問了,那我自己是適合學(xué)角色還是學(xué)場景呢?次世代角色和次世代場景學(xué)習(xí)的話,基礎(chǔ)都是一樣的,包括美術(shù)基礎(chǔ)和軟件基礎(chǔ),還有次世代全流程的要求和標(biāo)準(zhǔn)都是一樣的。所以在前期學(xué)習(xí)的時(shí)候,不用在意你是學(xué)場景還是角色哈。如果你基礎(chǔ)學(xué)完后,就要開始分場景和角色了,那怎么選呢?1、首選是自己喜歡通過前一段時(shí)間的學(xué)習(xí),你已經(jīng)能感受到自己是喜歡硬表面的布線規(guī)整還是喜歡生物體的雕刻類型。如果你比較喜歡3Dmax這種規(guī)則感,可以選擇做場景的硬表面類,如果你喜歡ZBrush雕刻,大型控制得非常好,那你可以選角色類。喜歡是最重要的,因?yàn)樵诠ぷ髦校鲎约翰幌矚g的東西是一種煎熬。2、其次是自己是否適合?除了自己喜歡以外,還要選擇自己適合的,老師會(huì)根據(jù)前期你的作業(yè)的情況,有一個(gè)基本的判斷你適合哪個(gè),給你做具體的分析,給到你建議。最終選擇哪個(gè),還是由你自己決定。3、一般的建議:3、1、性格內(nèi)向的同學(xué),比較適合學(xué)習(xí)3D角色,性格外向的 同學(xué),比較適合學(xué)習(xí)場景。為什么呢?因?yàn)榻巧恍枰粋€(gè)人來做,而場景需要很多人來合作完成。合作就涉及到溝通,協(xié)調(diào),組織,安排等,所以就比較適合外向的同學(xué)做場景。3、2、職業(yè)規(guī)劃先做自身設(shè)計(jì)師,學(xué)3D角色;如果想做主美,美術(shù)經(jīng)理,往管理路線走,那么就學(xué)場景。3、3、角色是入門比較難,而精通簡單;而場景是入門簡單,精通比較難;如果美術(shù)基礎(chǔ)比較好,人體機(jī)構(gòu)把我準(zhǔn)確,可以選角色入門。如果零基礎(chǔ)的話,盡量選場景。4、最后就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡最重要?。。?/p>
次世代游戲即下一代游戲,原本指代新一代游戲主機(jī)下的游戲。但是隨著PC的升級,現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)上許多使用高端游戲引擎制作的PC游戲都稱為“次世代游戲”。 次世代模型設(shè)計(jì)是指次世代模型設(shè)計(jì)師根據(jù)游戲原畫稿件設(shè)計(jì)出游戲中環(huán)境、道具、機(jī)械、人物、動(dòng)物、怪物等物體的模型,由于次世代游戲搭載的是高端游戲引擎,所以次世代模型設(shè)計(jì)的要求比普通的游戲模型設(shè)計(jì)高,所以制作難度也更大。次時(shí)代游戲場景設(shè)計(jì)的幾個(gè)特點(diǎn)場景設(shè)計(jì)在次時(shí)代游戲開發(fā)中是主流設(shè)計(jì),它必將引領(lǐng)游戲行業(yè)進(jìn)入嶄新的時(shí)代。與傳統(tǒng)的游戲場景相比較,次時(shí)代游戲場景不論是對硬件的要求上還是人們對于極致畫面追求上都提出了更高的要求.次時(shí)代游戲作為未來游戲發(fā)展的新方向,其場景設(shè)計(jì)有如下特點(diǎn)。一、建模 你需要對建模的對象能有充分了解,并明確知道建模所需的各種數(shù)據(jù)。模型布線應(yīng)該合理利用,還要盡量節(jié)省。每個(gè)點(diǎn)每條邊都要有存在的意義。不用所有的部件都在一個(gè)模型建立出來。可以組合方式來制作。 二、貼圖 自己應(yīng)該有個(gè)大概的像素分辨率設(shè)計(jì),貼圖精度要符合項(xiàng)目要求所需要達(dá)到的分辨率。要使用CHECK圖來進(jìn)行檢查。避免物件之間分辨率有過大的差異。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情況下以最大的像素來顯示貼圖,從而使貼圖的效果更加優(yōu)化。 三、光滑組 光滑組定義了是否使用邊緣清晰或平滑的曲面渲染曲面。沒有添加光滑組的模型即使使用了normal map 看起來就跟低模一樣,而使用了光滑組的模型在通過使用normal map看起來更像是高模。這就是使用光滑組的好處。 四、Normal 制作中,如果Normal有問題,首先檢查,法線是否正確;光滑組(軟硬邊)設(shè)置要正確;高低模型的匹配問題,低模要包裹高模;共用的Normal的UV不可鏡像,烘焙的時(shí)候需要把重疊的UV移開。下面是小編準(zhǔn)備的一份基礎(chǔ)建模學(xué)習(xí)資料游戲建模學(xué)習(xí)資料可以私信小編呢
1、美術(shù)和游戲開發(fā)之間的關(guān)系:很多游戲玩家在購買國產(chǎn)游戲軟件時(shí)都會(huì)在外包裝上看見這樣的話:"美麗得讓你感動(dòng)到流淚……",游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師就是這些通過游戲?qū)⒚利愓宫F(xiàn)給我們的人,很多玩家購買游戲時(shí)首先考慮到的是畫質(zhì)是否精美、人物造型是否鮮活,玩家們在游戲中直接接觸到的也是人物、場景,這些都需要美術(shù)設(shè)計(jì)來實(shí)現(xiàn)。從最早的游戲碰碰車,到我們現(xiàn)在所看到的誅仙,守望先鋒等游戲,感覺復(fù)雜了很多。之前的畫面不需要有多么漂亮的畫面,只要有程序就行了,直到現(xiàn)在變成了策劃、美術(shù)、程序三個(gè)性質(zhì)不同的分工,大家開始組成一個(gè)小團(tuán)隊(duì)一起開發(fā)游戲!這是因?yàn)槿祟惖膶徝涝谔嵘?。一張圖,讓你懂:2、游戲美術(shù)需要用的軟件3、游戲美術(shù)的分工: 游戲美術(shù)制作的順序:原畫(角色/場景)——3D(角色/場景)——?jiǎng)幼鳌匦в螒蚍謭鼍昂徒巧珒蓷l線:游戲中副本,城市風(fēng)光,郊外,城區(qū),山洞,荒漠森林等這些都屬于場景。游戲中活動(dòng)的事物都在角色的范圍內(nèi)。游戲美術(shù)人員需求量:3d場景>3d角色>動(dòng)作,原畫,關(guān)卡,特效>UI。4、游戲原畫設(shè)計(jì)師做什么?他們是美術(shù)功底需要最強(qiáng)的一批人,他們根據(jù)策劃對整個(gè)游戲的設(shè)定,畫出符合游戲設(shè)定的人物或者怪物,是把對角色的文字描述圖像化。原畫設(shè)計(jì)包含角色原畫和場景原畫,分別對游戲里面的角色和場景進(jìn)行概念設(shè)計(jì)。角色原畫設(shè)計(jì)包含:武器、NPC、怪物、時(shí)裝、裝備、坐騎、寵物、寶寶等各種類型的設(shè)計(jì)。場景設(shè)計(jì)師:根據(jù)場景原畫制作出相應(yīng)的物件,如建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等。場景的概念很大,基本游戲中不能動(dòng)的東西都屬于場景的范疇。5、3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?3D角色美術(shù)設(shè)計(jì)師根據(jù)角色原畫設(shè)計(jì)師的構(gòu)思,將二維的東西在3d軟件里面制作出來,最終得到的東西是模型(3Dmax)和貼圖(軟件PS、bodypaint),模型是物體的主要構(gòu)架,貼圖是構(gòu)架上的顏色和式樣。 6、3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?3D場景美術(shù)設(shè)計(jì)師跟3D角色工作的流程基本一致:模型+UV+貼圖。制作的類型是游戲里面建筑,橋梁,車輛,機(jī)械,花草,樹木等物件的模型和貼圖的制作。7、次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師做什么?次世代游戲:“次世代游戲”指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即“下一代游戲”。和傳統(tǒng)網(wǎng)游相比,次世代網(wǎng)游是把次世代游戲開發(fā)技術(shù)融入到網(wǎng)絡(luò)游戲之中,通過增加模型和貼圖的數(shù)據(jù)量并使用次世代游戲引擎改善網(wǎng)絡(luò)游戲的畫面效果,使網(wǎng)絡(luò)游戲可以達(dá)到主機(jī)平臺游戲的畫面效果。次世代的制作流程:1、根據(jù)二維原畫設(shè)定制作中模;2、導(dǎo)進(jìn)ZB進(jìn)行高模雕刻;3、拓補(bǔ)低模(即在游戲中的模型);4、展分UV;5、烘焙(將高模細(xì)節(jié)烘焙到低模上面);6、繪制貼圖;7、引擎中調(diào)整。 8、3D美術(shù)設(shè)計(jì)師和次世代美術(shù)設(shè)計(jì)師有什么區(qū)別?傳統(tǒng)3D手繪,只用制作低模,用最少的面表現(xiàn)出最好的效果,制作模型,分UV,畫貼圖,而且貼圖是純手繪上去的光影和結(jié)構(gòu)。對美術(shù)設(shè)計(jì)師的美術(shù)功底要求較高。次時(shí)代的模型有高模和低模,把高模的細(xì)節(jié)通過法線貼圖貼到低模上,來讓低模模擬高模的細(xì)節(jié),貼圖是通過材質(zhì)圖片的疊加來的。對模型的準(zhǔn)確度要求較高。9、3D動(dòng)作設(shè)計(jì)師是什么?負(fù)責(zé)3D角色與各類怪物的動(dòng)作設(shè)計(jì)與制作,力求達(dá)到流暢、合理、有創(chuàng)意;動(dòng)作包括:走、跑、攻擊、死亡、待機(jī)、呼吸、飄帶、四足等。使用3D MAX進(jìn)行角色骨胳的綁定,能夠使用IK、骨骼系統(tǒng)制作復(fù)雜角色動(dòng)畫。這個(gè)專業(yè)對美術(shù)基礎(chǔ)無要求,比較適合零基礎(chǔ)的同學(xué)學(xué)習(xí)。10、如何選擇適合我的專業(yè)?(1)美術(shù)基礎(chǔ)很好,設(shè)計(jì)能力較強(qiáng),腦洞比較大,適合學(xué)習(xí)原畫;(2)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但是人體結(jié)構(gòu)不是很了解,性格開朗,溝通能力強(qiáng),團(tuán)隊(duì)配合意識強(qiáng),相往管理方向走,比較適合3D場景;(3)美術(shù)基礎(chǔ)一般,對建模比較感興趣,但人體結(jié)構(gòu)比較了解,喜歡沉浸在自己的世界里專研技術(shù),相往主美,資深美術(shù)師方向走,比較適合學(xué)3D 角色。(4)美術(shù)基礎(chǔ)一般,喜歡高模和數(shù)字雕刻,喜歡超寫實(shí)的美術(shù)表現(xiàn),比較適合學(xué)次世代專業(yè)。而且次世代將是游戲美術(shù)發(fā)展的趨勢。(5)如果你沒有美術(shù)基礎(chǔ),想進(jìn)入游戲行業(yè),內(nèi)心住著個(gè)逗比,天生愛亂動(dòng),3D動(dòng)作很適合你。(6)最后就純粹是你喜歡哪個(gè)就學(xué)哪個(gè)哈,喜歡很重要!成都完美世界培訓(xùn),專業(yè)美術(shù)培訓(xùn)10余年,我們有次世代、3D、原畫等專業(yè),已經(jīng)培訓(xùn)了2000多余學(xué)員,有很多學(xué)員入職完美世界、騰訊、網(wǎng)易、盛大等,歡迎關(guān)注、咨詢噢!
前言最近一直看到次時(shí)代的題目,以前大約知道次時(shí)代游戲代表游戲細(xì)節(jié),品質(zhì)更高,模型更精致,反正不斷吹就完事兒;不過具體是個(gè)什么,卻說不上來了;以下是個(gè)人向?qū)W習(xí)筆記,談不上什么見解(′???)σ就是看各種資料,然后總結(jié)的罷了;次世代游戲"次世代游戲"指代和同類游戲相比下更加先進(jìn)的游戲,即"下一代游戲",即Next Games——360百科維基百科這次居然沒有?!次世代?次時(shí)代?Next ?難不成是 奈克斯特 宅內(nèi)瑞爾盛?(諧音 惡搞 (~ ̄▽ ̄)~ )左搜右搜,都搜不到;震驚.jpg起源“次世代游戲”的概念最早起源于2006年,微軟和索尼先后發(fā)布了新一代家庭游戲主機(jī)Xbox 360和Play Station3,因?yàn)檫@兩臺游戲主機(jī)相對于上一代游戲主機(jī)在游戲品質(zhì)上有了革命性的提升,所以將這些游戲主機(jī)上運(yùn)行的游戲稱為“次時(shí)代游戲”;左Xbox 360 | 右Play Station3嗯,既然在游戲品質(zhì)上有了革命性的提升,那么究竟那會(huì)有哪些游戲呢?以下是關(guān)于當(dāng)年這兩款主機(jī)所發(fā)布的部分游戲和部分所能找到的可參考視頻,畢竟時(shí)間隔得悶久了點(diǎn)(?﹏?)Xbox 360【XBOX360游戲回顧】九十九夜 通關(guān)視頻 N3- Ninety-Nine Nights_嗶哩嗶哩_bilibili關(guān)于PS3的游戲就非常多了;神秘海域系列俠盜獵車5美國末日合金裝備5:幻痛與次世代緊密相關(guān)的PBR每次談到次世代或是做到相關(guān)題目時(shí),總會(huì)或多或少有PBR字眼,或是某些打廣告的游戲建模培訓(xùn)班也會(huì)提到PBR流程,那么什么是PBR?PBR是 Based Render基于物理的渲染; PBS是 Based Shader基于物理的著色;什么是PBR流程?PBR流程一般包含以下幾個(gè)步驟:制作中低模;制作高模;將高模拓?fù)錇榈湍#徽筓V;烘焙法線貼圖;貼圖繪制;制作中低模是為了更貼近真實(shí)的造型和比例;更加貼合原畫師的作品;也避免發(fā)生原畫師和建模師生死搏斗的場景(`?ω?′)圖片搬運(yùn)米游社@諾恩斯特這原畫師不得把建模干碎ヾ(=?ω?=)o該階段由于面數(shù)相對較少,所以稱為中模/低模;一般用軟件MAYA、3DMAX;制作高模增加細(xì)節(jié),增加面數(shù),進(jìn)一步的加工精致;一般用軟件ZBRUSH;所以一般也有人會(huì)叫做ZBRUSH雕刻;將高模拓?fù)錇榈湍ι弦徊竭M(jìn)行減面處理;因?yàn)槊鏀?shù)過高的模型是無法放入引擎中進(jìn)行流暢渲染;拓?fù)淇梢岳斫鉃檫B續(xù)改變布線形狀,保留高模的精致度,復(fù)雜的布線簡單化,從而產(chǎn)生一個(gè)低模(關(guān)于其中具體原理,暫時(shí)還沒涉及到,等以后有時(shí)間了,在做深入好了 ̄ω ̄=)展UV通常來講就是將復(fù)雜的模型平展開來;一般可用Unfold3D軟件;關(guān)于這個(gè)展UV,嗯初次接觸到的我被有點(diǎn)被嚇到了(不是膽小o(* ̄3 ̄)o )烘焙法線貼圖可以將高模上的信息表現(xiàn)在低模上面;貼圖繪制屬于較為基礎(chǔ)的部分;一般用的軟件有PS; MARI; Substance Painter; Quixcl Suite以上為目前所學(xué)筆記記錄( ? ?ω?? )?最后來張美少女緩解緩解,被嚇到的你參考文獻(xiàn)[1]謝飏霄.次世代游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲比較分析[J].信息記錄材料,2021,19(06):187-188.[2]Play station3從此跨入次世代參考網(wǎng)址2006 年6月份XBOX360游戲發(fā)售表-XBOX360中文網(wǎng) | 電玩巴士-游戲資料庫
以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對你們有所幫助。
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