返學(xué)費(fèi)網(wǎng) > 培訓(xùn)機(jī)構(gòu) > 上海湖畔國(guó)際藝術(shù)設(shè)計(jì)教研基地
假期要開(kāi)始了,很多學(xué)子都在為自己的前途奔波,今天小編也整理了很多關(guān)于上?;睾现朴螒蛟O(shè)計(jì)信息,以及大家所關(guān)心的這些問(wèn)題回合制玩法設(shè)計(jì)中的層次,如果這5款回合制游戲都不喜歡,那你就不要玩游戲了,暑假回合制游戲有什么好玩的?,求個(gè)好玩的2D回合制游戲,游戲策劃之回合制游戲中玩法的層次設(shè)計(jì),簡(jiǎn)析回合制游戲,降龍之劍是回合制游戲嗎????
這里的回合制,指的是以夢(mèng)幻、大話、問(wèn)道、夢(mèng)誅為代表的回合制社區(qū)MMO。早年做過(guò)三年多的問(wèn)道,觀點(diǎn)現(xiàn)在不知道還是否跟得上時(shí)代。如果說(shuō)要拆解一個(gè)mmo的系統(tǒng),那么我們多半會(huì)得到差不多的結(jié)果:pve內(nèi)容、pvp內(nèi)容、成長(zhǎng)點(diǎn)、付費(fèi)點(diǎn)、經(jīng)濟(jì)循環(huán)、社交結(jié)構(gòu),等等……那么為什么,回合制玩起來(lái)的體驗(yàn),卻是完全不同的呢?我認(rèn)為核心的點(diǎn),在于內(nèi)容結(jié)構(gòu)的層次。這里對(duì)比另一大類mmo——arpg類做對(duì)比,比如wow。首先,回合制游戲具有更簡(jiǎn)單的角色設(shè)計(jì)?;睾现频幕睾咸匦裕瑳Q定了必須抉擇有效、精簡(jiǎn)。譬如輸出傷害,大體只有單體、群體這兩大類,而且大部分角色只擅長(zhǎng)其一。也就是說(shuō),大部分情況下,你想輸出,你都會(huì)使用這個(gè)最有效的技能。所以你會(huì)看到大量自動(dòng)戰(zhàn)斗的存在。而wow中,盡管經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化,但大部分角色的輸出循環(huán),就由4個(gè)技能左右來(lái)構(gòu)成。而簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),并沒(méi)有帶來(lái)枯燥。其根本原因在于體驗(yàn)樂(lè)趣的來(lái)源,不在于自身的不斷成長(zhǎng)(數(shù)值成長(zhǎng)、熟練度等等),而在于環(huán)境的多樣性。什么意思?也就是說(shuō),回合制游戲中,你掌握一個(gè)角色如何使用,其實(shí)是很快的。但是游戲中存在大量的不同場(chǎng)景,讓你去抉擇如何去發(fā)揮。有的只需要掛機(jī)不同A怪、有的每回合都需要考慮、有的一個(gè)人控4個(gè)人A、有的要根據(jù)每次出來(lái)的怪不同安排擊殺策略等等。而arpg就更關(guān)注自身的不斷強(qiáng)化。名目繁榮、包裝各異的增加數(shù)值的系統(tǒng),最終都能歸結(jié)為角色自身的復(fù)雜度提升。環(huán)境更多扮演了一個(gè)靜態(tài)的參照物,通過(guò)對(duì)比來(lái)體現(xiàn)你不斷的變強(qiáng)之后的效果。譬如wow的副本,裝等不斷的提升,帶來(lái)的是很明顯的體驗(yàn)變化??赡苡械娜藭?huì)說(shuō)了,wow的副本,要比回合制殺個(gè)怪復(fù)雜多了。走位、階段、大技能時(shí)機(jī)、組織協(xié)調(diào)等等。這些我都懂,我也玩過(guò)很多年wow。這里就要提到開(kāi)篇提到的“層次”。(注:不存在誰(shuí)高明誰(shuí)低級(jí),而是探討不同的設(shè)計(jì)。)我們先講玩家層次。wow中,玩家的實(shí)際層次,只有一層:打當(dāng)前產(chǎn)出最好的團(tuán)隊(duì)本的那一層。整個(gè)wow歷史中,對(duì)這一層之外的玩家,都是照顧的很差的。反而是玩家自發(fā)的G團(tuán),彌補(bǔ)了跟不上大部隊(duì)的玩家的挫折感。這樣的設(shè)計(jì),必然導(dǎo)致的結(jié)果,是玩家不斷追求自身數(shù)值,在wow里是裝等,在國(guó)產(chǎn)arpg里通常是戰(zhàn)斗力。而這又勢(shì)必帶來(lái)游戲內(nèi)容消耗速度的壓力。最后無(wú)非轉(zhuǎn)變成兩種實(shí)現(xiàn)方式:追求時(shí)間長(zhǎng)(玩家死命刷)、研發(fā)團(tuán)隊(duì)加班。如果玩家長(zhǎng)期玩不到新鮮內(nèi)容,老的內(nèi)容又失去了挑戰(zhàn)性,那么必然會(huì)引起核心玩家的大面積流失。因此,我們可以說(shuō),讓玩家時(shí)刻保持有“挑戰(zhàn)”的內(nèi)容存在,是游戲生命力旺盛的一種典型特征。這個(gè)挑戰(zhàn),不能太低、不能太高,要?jiǎng)倓偤?。這雖然說(shuō)的玩家層次的問(wèn)題,但卻根本上是內(nèi)容層次設(shè)計(jì)的結(jié)果?;睾现朴螒蛑?,你很難在某個(gè)等級(jí)段會(huì)說(shuō)自己已經(jīng)沒(méi)有追求了。在低等級(jí)段,升級(jí)是核心訴求。而此時(shí),我們通常有若干種升級(jí)方式提供。簡(jiǎn)單的跑腿、答題、師門(mén),中檔的練級(jí)區(qū)刷怪,有難度的環(huán)任務(wù)。甚至還可以找高等級(jí)玩家?guī)еw。在高等級(jí)段,這種結(jié)構(gòu)依然存在。而且更加復(fù)雜。打裝備的,有多種途徑;打錢,也有;練級(jí),還是有。甚至刷親密度、幫會(huì)建設(shè)度,都有多種途徑。這種適合不同人參與的設(shè)計(jì)預(yù)期,埋在每個(gè)回合制策劃的底層意識(shí)中。這樣的事,就沒(méi)辦法套用到wow。你想,如果刷世界任務(wù),可以得到和團(tuán)隊(duì)本一樣裝等,你能接受嗎?這就是環(huán)境的多樣化。呼應(yīng)前面說(shuō)到的角色的簡(jiǎn)單化時(shí)提到的一點(diǎn)。而這種多樣化,又間接的解決了玩家層次頭部單一化的問(wèn)題。怎么講?首先,玩家不用把自己逼成頭部玩家——沒(méi)有進(jìn)度可以追趕、沒(méi)有裝備標(biāo)桿去要求我。最不濟(jì)的情況下,我都可以安穩(wěn)的游戲下去,因?yàn)榧词刮也粎⑴c最難的玩法,我也可以成長(zhǎng)下去。而且由于上一條的存在,我并沒(méi)有成長(zhǎng)略慢,而產(chǎn)生焦慮感。其次,在各個(gè)階段的內(nèi)容層次設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家永遠(yuǎn)處在輕度“挑戰(zhàn)”的環(huán)境中。內(nèi)容難度層次的銜接,覆蓋了全部玩家。每個(gè)玩家都可以找到自己的位置,選擇挑戰(zhàn)一點(diǎn),還是輕松一點(diǎn)。第三,回合制的戰(zhàn)斗特性,是在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)生成怪物的。此時(shí),就會(huì)很方便的根據(jù)不同的人,生成不同的難度。而不用完全制作全新的內(nèi)容,來(lái)對(duì)應(yīng)不同難度。是一種非常低成本、高收益的方式。這一點(diǎn),其實(shí)對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是很重要的??偟膩?lái)說(shuō),內(nèi)容的層次化設(shè)計(jì),塑造了多元化的玩家群體,適應(yīng)了不同的用戶需要,形成了豐的社群環(huán)境。這是我認(rèn)為的,回合制內(nèi)容設(shè)計(jì)時(shí),一個(gè)非常重要的理念。
說(shuō)起回合制游戲可以追溯到桌面游戲,特別是兵棋。一般都采用2D的形式,不會(huì)過(guò)于強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗,這就決定了這類游戲不會(huì)給人強(qiáng)烈的直觀感受,這也意味著玩家很難第一眼就喜歡上這類游戲。但正是因?yàn)楣?jié)奏較慢、升級(jí)較慢、帶有一定的故事性等特點(diǎn),讓這類游戲更加富有內(nèi)涵,更適合老玩家體驗(yàn),所以在游戲行業(yè)也誕生了很多3A級(jí)的回合制游戲。1:爐石傳說(shuō)爐石是一款輕量卡牌游戲,上手雖簡(jiǎn)單,但很難到精通,屬于一款競(jìng)技性和娛樂(lè)性并重的游戲。它摒棄了萬(wàn)智牌過(guò)于復(fù)雜的機(jī)制,又比那些無(wú)腦抽卡的卡牌更有趣,再加上魔獸的IP加持。即使它的卡很貴,但堅(jiān)持玩湊幾套卡組問(wèn)題也不大,相對(duì)于其他卡牌,爐石的模型,背景故事和玩法元素都算是這類游戲的佼佼者。2:陰陽(yáng)師想必90%對(duì)陰陽(yáng)師的喜歡都來(lái)自于游戲精美的畫(huà)風(fēng)及聲優(yōu)的強(qiáng)大,從而吸引了大量的ACG和非ACG玩家,游戲?qū)τ诩?xì)節(jié)的處理很到位,加上游戲內(nèi)容與游戲背景的契合度很高。雖然這款游戲能吸引不少玩家,但是新手玩家占大部分,因?yàn)楫?huà)風(fēng)吸引來(lái)的玩家只有少數(shù)人想做真正的深入體驗(yàn)。畢竟這款游戲除了它畫(huà)風(fēng)和聲優(yōu)的優(yōu)勢(shì)外還是有一些缺點(diǎn)的,如這款游戲的PVP模式真的很弱雞,每日任務(wù)的強(qiáng)制性對(duì)戰(zhàn)。所以對(duì)于一些從外表吸引來(lái)的玩家,也僅僅只是能過(guò)個(gè)新手期,畢竟這款游戲還是比較肝的,哪怕是你氪金來(lái)玩都是這樣的。3:文明6這款游戲?qū)τ谕婕襾?lái)說(shuō):“老秦是永遠(yuǎn)過(guò)不去的坎”,作為策略型回合制游戲最吸引人的一點(diǎn)就是龐大的世界觀,能讓玩家感受到整個(gè)的興起與發(fā)展,如何才能建立世界上赫赫有名的偉大進(jìn)程。當(dāng)然還有這款游戲的美術(shù)風(fēng)格和AI的設(shè)定還是非常討人喜歡的,以及宗教體系、奇觀建立模型、配音等各種表現(xiàn)力都非常的高。只有當(dāng)你深入了解后,你才知道這款游戲到底有多精彩,也正是因?yàn)檫@樣才導(dǎo)致眾多新手玩家入坑后有點(diǎn)懵逼的感覺(jué)。4:全面戰(zhàn)爭(zhēng):戰(zhàn)錘2這款游戲能夠得到眾多玩家的喜歡除了它精密的模式外,還有劇情和通關(guān)過(guò)場(chǎng)的CG,可以說(shuō)是一款非常毒的游戲,其大型策略和自定義模組方面非常具有吸引力。5:刀塔霸業(yè)刀塔霸業(yè)被稱作是目前最好的自走棋游戲,游戲中不同棋子代表著不同的特性,不同特性的棋子擁有不一樣的技能,對(duì)于棋子的設(shè)定非常的新穎,無(wú)疑是增加了這款游戲的趣味性。在游戲中刀塔霸業(yè)巧妙的融合了許多探索、解密、收集零碎游戲細(xì)節(jié)機(jī)制,更加豐富的體驗(yàn)了這款游戲的多元化。絢麗的畫(huà)面感的加持,在美工、動(dòng)畫(huà)方面一直沿襲獨(dú)特的風(fēng)格展現(xiàn)出來(lái)這款游戲獨(dú)特的魅力。對(duì)于這樣的大型成品做還有很多如《羅馬2:全面戰(zhàn)爭(zhēng)》、《暗黑地牢》、《殺戮尖塔》等眾多值得玩家去深入體驗(yàn)的回合制游戲。間諜大師對(duì)于回合制游戲來(lái)說(shuō)更多的是玩的一種情懷,更多的是把這種回合的技藝當(dāng)做是一種生活,雖然不像射擊類游戲那樣酣暢淋漓,但是這類游戲展現(xiàn)出來(lái)的確實(shí)不一樣味道。相信任何一個(gè)新手入坑這類游戲后都會(huì)得到不一樣的體驗(yàn)和趣味。好玩的回合制游戲還有很多很多,關(guān)注【777軟件園】今日頭條、知乎、或點(diǎn)擊【下方鏈接】,登錄【777軟件園官方網(wǎng)站】了解更多游戲資訊。 - 今日頭條(www.toutiao.com)以及777軟件園官方網(wǎng)站777軟件園-手機(jī)游戲軟件下載基地
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本教程是和大家探討游戲策劃之回合制游戲中玩法的層次設(shè)計(jì),在這里的回合制中,指的是以夢(mèng)幻、大話、問(wèn)道、夢(mèng)幻誅仙為代表的回合制類的社區(qū)MMO,這幾款游戲因?yàn)橥婕覕?shù)量最多,拿出來(lái)做介紹也是最合適不過(guò)的。想要繼續(xù)了解么,那就別猶豫,跟著小編一起讀下去吧?! ∪绻f(shuō)要拆解一個(gè)mmo的系統(tǒng),那么我們多半會(huì)得到差不多的結(jié)果: pve內(nèi)容、pvp內(nèi)容、成長(zhǎng)點(diǎn)、付費(fèi)點(diǎn)、經(jīng)濟(jì)循環(huán)、社交結(jié)構(gòu),等等?! ∧敲礊槭裁?,回合制玩起來(lái)的體驗(yàn),卻是完全不同的呢? 我認(rèn)為核心的點(diǎn),在于內(nèi)容結(jié)構(gòu)的層次。這里對(duì)比另一大類mmo——arpg類做對(duì)比,比如wow?! ∈紫龋睾现朴螒蚓哂懈?jiǎn)單的角色設(shè)計(jì)。回合制的回合特性,決定了必須抉擇有效、精簡(jiǎn)。譬如輸出傷害,大體只有單體、群體這兩大類,而且大部分角色只擅長(zhǎng)其一。也就是說(shuō),大部分情況下,你想輸出,你都會(huì)使用這個(gè)最有效的技能。所以你會(huì)看到大量自動(dòng)戰(zhàn)斗的存在?! 《鴚ow中,盡管經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化,但大部分角色的輸出循環(huán),就由4個(gè)技能左右來(lái)構(gòu)成。 而簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),并沒(méi)有帶來(lái)枯燥。其根本原因在于體驗(yàn)樂(lè)趣的來(lái)源,不在于自身的不斷成長(zhǎng)(數(shù)值成長(zhǎng)、熟練度等等),而在于環(huán)境的多樣性。 什么意思? 也就是說(shuō),回合制游戲中,你掌握一個(gè)角色如何使用,其實(shí)是很快的。但是游戲中存在大量的不同場(chǎng)景,讓你去抉擇如何去發(fā)揮。有的只需要掛機(jī)不同A怪、有的每回合都需要考慮、有的一個(gè)人控4個(gè)人A、有的要根據(jù)每次出來(lái)的怪不同安排擊殺策略等等?! 《鴄rpg就更關(guān)注自身的不斷強(qiáng)化。名目繁榮、包裝各異的增加數(shù)值的系統(tǒng),最終都能歸結(jié)為角色自身的復(fù)雜度提升。環(huán)境更多扮演了一個(gè)靜態(tài)的參照物,通過(guò)對(duì)比來(lái)體現(xiàn)你不斷的變強(qiáng)之后的效果。譬如wow的副本,裝等不斷的提升,帶來(lái)的是很明顯的體驗(yàn)變化。 可能有的人會(huì)說(shuō)了,wow的副本,要比回合制殺個(gè)怪復(fù)雜多了。走位、階段、大技能時(shí)機(jī)、組織協(xié)調(diào)等等。這些我都懂,我也玩過(guò)很多年wow?! ∵@里就要提到開(kāi)篇提到的“層次”。(注:不存在誰(shuí)高明誰(shuí)低級(jí),而是探討不同的設(shè)計(jì)。) 我們先講玩家層次?! ow中,玩家的實(shí)際層次,只有一層:打當(dāng)前產(chǎn)出最好的團(tuán)隊(duì)本的那一層?! ≌麄€(gè)wow歷史中,對(duì)這一層之外的玩家,都是照顧的很差的。反而是玩家自發(fā)的G團(tuán),彌補(bǔ)了跟不上大部隊(duì)的玩家的挫折感?! ∵@樣的設(shè)計(jì),必然導(dǎo)致的結(jié)果,是玩家不斷追求自身數(shù)值,在wow里是裝等,在國(guó)產(chǎn)arpg里通常是戰(zhàn)斗力?! 《@又勢(shì)必帶來(lái)游戲內(nèi)容消耗速度的壓力。最后無(wú)非轉(zhuǎn)變成兩種實(shí)現(xiàn)方式:追求時(shí)間長(zhǎng)(玩家死命刷)、研發(fā)團(tuán)隊(duì)加班。如果玩家長(zhǎng)期玩不到新鮮內(nèi)容,老的內(nèi)容又失去了挑戰(zhàn)性,那么必然會(huì)引起核心玩家的大面積流失。 因此,我們可以說(shuō),讓玩家時(shí)刻保持有“挑戰(zhàn)”的內(nèi)容存在,是游戲生命力旺盛的一種典型特征。這個(gè)挑戰(zhàn),不能太低、不能太高,要?jiǎng)倓偤??! ∵@雖然說(shuō)的玩家層次的問(wèn)題,但卻根本上是內(nèi)容層次設(shè)計(jì)的結(jié)果?! 』睾现朴螒蛑?,你很難在某個(gè)等級(jí)段會(huì)說(shuō)自己已經(jīng)沒(méi)有追求了?! ≡诘偷燃?jí)段,升級(jí)是核心訴求。而此時(shí),我們通常有若干種升級(jí)方式提供。簡(jiǎn)單的跑腿、答題、師門(mén),中檔的練級(jí)區(qū)刷怪,有難度的環(huán)任務(wù)。甚至還可以找高等級(jí)玩家?guī)еw?! ≡诟叩燃?jí)段,這種結(jié)構(gòu)依然存在。而且更加復(fù)雜。打裝備的,有多種途徑;打錢,也有;練級(jí),還是有。甚至刷親密度、幫會(huì)建設(shè)度,都有多種途徑。這種適合不同人參與的設(shè)計(jì)預(yù)期,埋在每個(gè)回合制策劃的底層意識(shí)中?! ∵@樣的事,就沒(méi)辦法套用到wow。你想,如果刷世界任務(wù),可以得到和團(tuán)隊(duì)本一樣裝等,你能接受嗎? 這就是環(huán)境的多樣化。呼應(yīng)前面說(shuō)到的角色的簡(jiǎn)單化時(shí)提到的一點(diǎn)?! 《@種多樣化,又間接的解決了玩家層次頭部單一化的問(wèn)題。怎么講? 首先,玩家不用把自己逼成頭部玩家——沒(méi)有進(jìn)度可以追趕、沒(méi)有裝備標(biāo)桿去要求我。最不濟(jì)的情況下,我都可以安穩(wěn)的游戲下去,因?yàn)榧词刮也粎⑴c最難的玩法,我也可以成長(zhǎng)下去。而且由于上一條的存在,我并沒(méi)有成長(zhǎng)略慢,而產(chǎn)生焦慮感?! ∑浯?,在各個(gè)階段的內(nèi)容層次設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家永遠(yuǎn)處在輕度“挑戰(zhàn)”的環(huán)境中。內(nèi)容難度層次的銜接,覆蓋了全部玩家。每個(gè)玩家都可以找到自己的位置,選擇挑戰(zhàn)一點(diǎn),還是輕松一點(diǎn)?! 〉谌睾现频膽?zhàn)斗特性,是在進(jìn)入戰(zhàn)斗時(shí)生成怪物的。此時(shí),就會(huì)很方便的根據(jù)不同的人,生成不同的難度。而不用完全制作全新的內(nèi)容,來(lái)對(duì)應(yīng)不同難度。是一種非常低成本、高收益的方式。這一點(diǎn),其實(shí)對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是很重要的?! 】偟膩?lái)說(shuō),內(nèi)容的層次化設(shè)計(jì),塑造了多元化的玩家群體,適應(yīng)了不同的用戶需要,形成了豐的社群環(huán)境。 這是我認(rèn)為的,回合制內(nèi)容設(shè)計(jì)時(shí),一個(gè)非常重要的理念。
回合制游戲中,由于對(duì)玩家的其他方面考量較少,玩家一般作為一個(gè)指揮官,負(fù)責(zé)策略擔(dān)當(dāng)即可。這需要玩家對(duì)游戲內(nèi)的各項(xiàng)機(jī)制和數(shù)據(jù)有著清晰明確的認(rèn)識(shí)。那么如何讓玩家去了解游戲的各項(xiàng)機(jī)制呢。所以本文的第一部分:回合制游戲的教學(xué)。游戲?qū)τ谕婕业脑诓呗苑矫嫔系目简?yàn)也比其他類型游戲多得多。很多戰(zhàn)斗默認(rèn)玩家已經(jīng)了解了游戲的很多機(jī)制,一旦玩家在前期沒(méi)有意識(shí)到一些策略組合或者機(jī)制應(yīng)用,在戰(zhàn)斗中不能運(yùn)用出來(lái)的話。那么玩家一般不會(huì)歸結(jié)于自己的操作(因?yàn)橥婕冶旧淼牟僮骺臻g并不大),而會(huì)歸結(jié)于游戲的戰(zhàn)斗過(guò)于辣雞。所以回合制游戲中,對(duì)于各機(jī)制的新手教學(xué)是非常有必要的。如果你愿意觀察的話,你會(huì)發(fā)現(xiàn)回合制游戲里充滿了教學(xué)。無(wú)論是像p5里直白的機(jī)制教學(xué)。還是神界原罪里探索向的教學(xué)這些教學(xué)的目的就是先讓玩家充分意識(shí)到這些機(jī)制,才能讓玩家進(jìn)入運(yùn)用這些機(jī)制的戰(zhàn)斗。而像一些抽卡的回合制游戲,依靠抽取人物獲得新的戰(zhàn)斗機(jī)制,除了技能說(shuō)明沒(méi)有任何其他教學(xué),玩家很難靠自身去完全理解這些機(jī)制的運(yùn)用方式。而且回合制游戲也不像moba,一個(gè)角色玩幾個(gè)小時(shí)也才算剛剛?cè)腴T(mén),玩家一般不會(huì)在回合制游戲里對(duì)一個(gè)機(jī)制摸索上好幾個(gè)小時(shí)。對(duì)于這種游戲,玩家一般會(huì)依靠社區(qū)去查找這些機(jī)制的運(yùn)用方式。從在游戲里發(fā)現(xiàn)機(jī)制變成了在現(xiàn)實(shí)生活中,依靠人和人的交流去發(fā)現(xiàn)機(jī)制。這樣對(duì)游戲的沉浸感毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)變低,但是社交方面卻是大大加強(qiáng)了。第二部分:回合制游戲的節(jié)奏?;睾现朴螒蚶锏墓?jié)奏可以簡(jiǎn)要分為兩種:探索和戰(zhàn)斗。這里的探索包含的意思比較廣泛。比如當(dāng)你暫停界面,在嘗試怎么裝備才能讓屬性最高的時(shí)候,這個(gè)也算探索。探索可以說(shuō)是為了戰(zhàn)斗而做準(zhǔn)備的。讓玩家發(fā)現(xiàn)更好的裝備,解鎖更多的技能,了解這些角色為什么戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗可以讓這些角色和玩家得到什么等等。節(jié)奏的控制可以分為:情緒節(jié)奏控制,操作頻率節(jié)奏控制,信息量節(jié)奏控制。節(jié)奏的控制主要是為了讓玩家維持住對(duì)游戲的興趣,游戲需要讓玩家明白自身還有很多進(jìn)步的空間,但是這個(gè)空間并不是特別大,努努力就可以跨過(guò)去。(實(shí)際上讓玩家有這種感覺(jué)的游戲,往往說(shuō)明他們節(jié)奏把控的很好,后續(xù)流程肯定還會(huì)有很多讓玩家去學(xué)和肝的東西。)第三部分,回合制游戲的優(yōu)勢(shì)上面兩部分看似是在說(shuō)回合制游戲的特點(diǎn),其實(shí)是在說(shuō)回合制游戲的劣勢(shì),或者說(shuō)很難處理的地方。這一部分簡(jiǎn)要分析一下回合制游戲的優(yōu)勢(shì)。戰(zhàn)斗里可以隨時(shí)且隨意塞劇情,這是多少動(dòng)作游戲做夢(mèng)都想有的超能力。但是動(dòng)作游戲在戰(zhàn)斗里塞劇情。。。那種打著好好的,突然蹦出來(lái)一個(gè)動(dòng)畫(huà),還是挺毀體驗(yàn)的。而回合制游戲塞劇情就沒(méi)有這種感覺(jué)??梢约雍芏嗪芏嘤幸馑嫉膽?zhàn)斗機(jī)制,不用太考慮玩家操作頻率和反應(yīng)時(shí)間??梢砸龑?dǎo)玩家利用游戲里的每一個(gè)機(jī)制??梢杂每犰诺募寄軇?dòng)作和特效,因?yàn)榭梢陨倏紤]很多東西??梢詫?duì)比一下英雄聯(lián)盟或者dota和神界原罪的特效。相比其他單機(jī)游戲,玩家更愿意通過(guò)社交渠道尋找謎底。這篇文章只是隨想隨記的記錄,歡迎大家捉蟲(chóng)及表達(dá)自己的想法。
不是回合制的。 《降龍之劍》是由完美時(shí)空旗下上海研發(fā)團(tuán)隊(duì)擔(dān)綱制作,力邀國(guó)內(nèi)知名策劃傾力打造,歷經(jīng)2年潛心研發(fā),采用全新自主研發(fā)Raider引擎打造的一款次世代2D即時(shí)玄幻武俠網(wǎng)游。
以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對(duì)你們有所幫助。
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