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1.上海動(dòng)漫展上推薦的紙牌游戲是什么

三國(guó)殺 《三國(guó)殺》是一款熱門的桌面游戲,融合了西方類似游戲的特點(diǎn),并結(jié)合中國(guó)三國(guó)時(shí)期背景,以身份為線索,以卡牌為形式,集合歷史、文學(xué)、美術(shù)等元素于一身,現(xiàn)已有Online版。《三國(guó)殺》是中國(guó)傳媒動(dòng)畫04級(jí)游戲?qū)I(yè)學(xué)生基于bang規(guī)則設(shè)計(jì),2009年6月底《三國(guó)殺》被移植至網(wǎng)游平臺(tái),推出Online版。在《三國(guó)殺》游戲中,玩家將扮演一名三國(guó)時(shí)期的武將,結(jié)合本局身份,合縱連橫,經(jīng)過一輪一輪的謀略和動(dòng)作獲得最終的勝利。 《三國(guó)殺》作為一款原創(chuàng)桌面游戲,有別于其他桌面游戲的最主要特色,就是身份系統(tǒng)?!度龂?guó)殺》中共有4種身份:主公、反賊、忠臣、內(nèi)奸。主公和忠臣的任務(wù)就是剿滅反賊,清除內(nèi)奸;反賊的任務(wù)則是推翻主公。內(nèi)奸則要在場(chǎng)上存在除主公以外的其他人物之時(shí)先清除其他人物,最后單挑主公。游戲開始時(shí)每個(gè)玩家隨機(jī)抽取一張身份牌,抽到主公的玩家,要將自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。 《三國(guó)殺》游戲采用回合制的出牌順序,由主公開始依次行動(dòng),在自己的回合內(nèi),玩家需要完成摸牌、出牌和棄牌的過程。游戲牌共分為三大類:基本牌、錦囊牌和裝備牌。每類牌里包含了多種同類型牌。每種牌都有自己的獨(dú)特用處。 《三國(guó)殺》的另一大游戲特色,就是在游戲中加入了武將系統(tǒng),每名玩家除去自己的身份外,還需要扮演一名三國(guó)時(shí)期的武將。每名武將都有專屬武將技,這些技能從名稱到作用都是根據(jù)該武將能力、性格而設(shè)計(jì)。

2.上海稻美網(wǎng)絡(luò)科技有限公司介紹?

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3.從《魔卡幻想》看卡牌游戲編年史

正如真正的優(yōu)秀不是你一眼可以看到的,今天我們來聊聊以原創(chuàng)作品的角度看卡牌游戲歷史。 ? 卡牌游戲依照本體游戲構(gòu)筑,大致可以分為三個(gè)分支階段,即古典卡牌游戲,集換式卡牌游戲以及泛卡牌游戲。這三個(gè)分支按照時(shí)間順序逐步出現(xiàn),但是并非是替換式演進(jìn),至今各個(gè)分支都有其一席之地。 ? 古典卡牌游戲 ? ? 古典卡牌游戲可以抽象為兩個(gè)構(gòu)成元素:卡組和規(guī)則。 ? 從最早唐代的葉子戲到最廣為流傳的撲克,甚至再到曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的狼人殺。 ? 人們基于同一個(gè)卡組進(jìn)行規(guī)則上的設(shè)計(jì),對(duì)于撲克,有橋牌、德州或者是斗地主 ? 或者是另辟蹊徑制定新的卡組和規(guī)則,比如日本花牌,Uno 或者是Bang! ? 從游戲性上古典卡牌游戲重在強(qiáng)調(diào)固定的且有限的卡之間規(guī)則組合策略,不太強(qiáng)調(diào)卡組收集和成長(zhǎng)。主要的變化在規(guī)則上,比如狼人殺的創(chuàng)新完全在卡之間博弈規(guī)則上。 ? 集換式卡牌游戲(CCG&TCG) ? 集換式卡牌對(duì)于古典卡牌最大的不同即為游戲中使用的卡組不再固定。 ? 這在原有的游戲基礎(chǔ)上,增加了對(duì)于游戲樂趣以及商業(yè)化都非常重要的收集元素。但依然強(qiáng)調(diào)卡之間的博弈和戰(zhàn)斗。主要原創(chuàng)作品有: ? ? 1951年在美國(guó)誕生的The Baseball Card Game,最早推出了可拓展隨機(jī)卡包的概念 ? ? 1993年美國(guó)數(shù)學(xué)教授Richard Garfield推出的萬智牌則代表著現(xiàn)代集換式卡牌的誕生。萬智牌很多人當(dāng)年都聽說過吧!它是那個(gè)時(shí)代卡牌游戲的王者!在國(guó)內(nèi)有一段時(shí)間也非常風(fēng)靡,還有各種俱樂部式的萬智牌組織。 ? 在上個(gè)世紀(jì)90年代類萬智牌的集卡類玩法風(fēng)靡全球,包括九十年代中的寶可夢(mèng),到九十年代末日系集換式卡牌集大成者的游戲王,完成了日本市場(chǎng)的占有。中國(guó)市場(chǎng)則是在09年左右才有相對(duì)完整的CCG實(shí)體卡牌游戲三國(guó)智和永恒之輪。從區(qū)域來看,CCG是從美國(guó),先到日本,再到中國(guó)。而每個(gè)區(qū)域內(nèi)從CCG萌芽到壯大基本需要3-5年。 ? ? 1996年寶可夢(mèng)集換卡牌(實(shí)體卡) ? 1999年游戲王(實(shí)體卡) ? 2009年三國(guó)智(國(guó)產(chǎn)實(shí)體卡) ? ? 2009年永恒之輪(國(guó)產(chǎn)實(shí)體卡) ? 隨著CCG的區(qū)域擴(kuò)散和智能手機(jī)的流行,其載體也在呈現(xiàn)出從桌面實(shí)體轉(zhuǎn)向虛擬電子游戲的趨勢(shì),這一趨勢(shì)在2010年后越發(fā)明顯。這個(gè)趨勢(shì)之后是市場(chǎng)對(duì)于更為豐富游戲機(jī)制的需求(桌面游戲基于人腦的結(jié)算存在極限,收集類還好策略類就要腦暴了~),以及更優(yōu)秀的視覺表現(xiàn),進(jìn)入了以電子游戲特別是移動(dòng)游戲?yàn)檩d體的卡牌游戲時(shí)代。 ? 在一些大城市萬智牌線下組織得到很大的發(fā)展,盡管全進(jìn)口的萬智牌實(shí)體卡依然不便宜,但那個(gè)時(shí)候的年輕人還是非常著迷收藏和評(píng)鑒萬智牌實(shí)體卡。其中在上海的幾個(gè)愛好者收到日系卡牌的影響,融合了日系卡牌和萬智牌的全新國(guó)產(chǎn)策略卡牌游戲《魔卡幻想》登場(chǎng)了,成為了TCG國(guó)產(chǎn)游戲的鼻祖和戰(zhàn)前策略卡牌游戲的原創(chuàng)先鋒。后來魔卡幻想代成為最早登陸美國(guó)xbox的國(guó)產(chǎn)游戲。 ? ? 2012年魔卡幻想 ? 時(shí)間到了2014年暴雪大作爐石傳說來了,帶來了精彩的戰(zhàn)中策略卡牌的經(jīng)典! ? ? 2014年?duì)t石傳說 ? 時(shí)間到了2016年,由《巴哈姆特之怒》進(jìn)化而來的卡牌游戲大作影之詩來了,由于戰(zhàn)前策略有《魔卡幻想》戰(zhàn)中策略有爐石,影之詩強(qiáng)調(diào)進(jìn)化和升級(jí),帶來了不一樣的策略元素。 ? ? 2016年影之詩, ? 國(guó)產(chǎn)手游的制作和創(chuàng)意在最近幾年得到了很大的發(fā)展,網(wǎng)易的陰陽師以完全遜色與歐美和日本同行的制造打動(dòng)了很多年輕玩家的心!陰陽師以日式和風(fēng)回合制RPG為形,強(qiáng)調(diào)養(yǎng)車體驗(yàn)的收費(fèi)模式為實(shí)確厲害,后續(xù)包括網(wǎng)易陰陽師百聞牌也把國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)卡牌手游帶到了一個(gè)新高度。 ? ? 泛卡牌游戲 ? 如果說集換式卡牌完成了桌面游戲向電子的游戲的過渡,泛卡牌游戲則是在電子游戲方面做了更多的延伸。如: ? 卡牌+RPG,大掌門,相比戰(zhàn)前策略注重戰(zhàn)前養(yǎng)成 ? 卡牌+動(dòng)作,刀塔傳奇,更注重?cái)?shù)值養(yǎng)成 ? 卡牌+塔防,明日方舟,注重戰(zhàn)中策略 ? 卡牌+即時(shí)戰(zhàn)略,皇室戰(zhàn)爭(zhēng),更注重戰(zhàn)中策略與戰(zhàn)中操作 ? 這些游戲可以稱其為卡牌游戲,但是好比物種的分化,已經(jīng)不再是CCG了。 ? 手機(jī)游戲由于設(shè)備大小限制,天生對(duì)卡牌游戲有良好的親和力。類似《魔卡幻想》這樣非一流大廠的創(chuàng)新更加彌足珍貴,有一顆熱愛游戲的心依然可以做出優(yōu)秀的作品。進(jìn)入21世紀(jì)的第三個(gè)十年相信卡牌游戲依然會(huì)在智能手機(jī)平臺(tái)發(fā)揚(yáng)光大,下一個(gè)里程碑的卡牌游戲是誰?

以上都是我為大家細(xì)心準(zhǔn)備參考的,希望對(duì)你們有所幫助。

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