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很多小伙伴出了校門只有文化課沒有一技之長,想了解更多技術(shù)課程,今天小編給大家推薦上海游戲界面設(shè)計制作,還有這些上海燭龍現(xiàn)在有哪些工作人員,游戲ui設(shè)計與游戲角色,場景設(shè)計的區(qū)別??

1.上海燭龍現(xiàn)在有哪些工作人員

下文是轉(zhuǎn)的 但為正解啊 ------------------------------------------------------------------ 【工長君】 著名游戲策劃人 上海燭龍信息科技有限公司總經(jīng)理 張毅君從事游戲開發(fā)行業(yè)已有14年時間,參與研制的游戲高達(dá)15款之多。張毅君曾就任臺灣光畫科技企劃、臺灣光譜科技主企劃、臺灣大宇資訊狂徒小組企劃、大宇北京軟星企劃總監(jiān)。2001年,張毅君一手創(chuàng)立上海軟星,并擔(dān)任上海軟星的副總經(jīng)理、項目監(jiān)制和企劃總監(jiān)。 在上海軟星的7年內(nèi),張毅君帶領(lǐng)團(tuán)隊完成了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》以及《仙劍奇?zhèn)b傳四》三款極受業(yè)界和玩家好評的經(jīng)典中文RPG游戲,取得了輝煌的成就。除此以外,張毅君帶領(lǐng)的團(tuán)隊還完成了《漢朝與羅馬》(策略游戲),《阿貓阿狗2》(RPG游戲)以及《阿貓阿狗大作戰(zhàn)》(休閑網(wǎng)絡(luò)游戲)等其它不同類型游戲的研發(fā)制作。好評如潮的游戲和積極團(tuán)結(jié)的研發(fā)團(tuán)隊證明了張毅君是一個無論在游戲制作還是在團(tuán)隊管理方面都很全面的金牌制作人。 【某樹】 上海燭龍信息科技有限公司企劃總監(jiān) RPG項目負(fù)責(zé)人 邵蕓在2002年7月加入原上海軟星,并在之后陸續(xù)擔(dān)任企劃、項目主企劃和企劃執(zhí)行指導(dǎo)等職務(wù)。在上海軟星期間,邵蕓參與了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《仙劍奇?zhèn)b傳四》以及《阿貓阿狗2》四款經(jīng)典RPG游戲的制作。一系列游戲的大獲成功,使邵蕓成為了最受玩家們喜愛的游戲研發(fā)人員之一。 談及自己作為企劃總監(jiān)的身份,邵蕓笑稱:“主管必須要有充分做好打雜工作的覺悟。”邵蕓會悉心指導(dǎo)每一個企劃的工作,關(guān)心每一個企劃的心理狀況,但從不會在創(chuàng)意上過多干涉他們,這給了所有企劃自由發(fā)揮的空間。而正因為這樣,一個個鮮活的人物、一處處生動的場景、一串串繁瑣但卻精密的游戲數(shù)據(jù)才能誕生。 “由衷希望國內(nèi)的RPG游戲制作可以有復(fù)蘇的一天,即使我們的努力渺小而艱難”。這不僅是邵蕓對上海燭龍企劃部的寄語,也是邵蕓和燭龍企劃部的目標(biāo)。 邵蕓的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,企劃,負(fù)責(zé)劇情腳本制作。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,企劃,負(fù)責(zé)后期統(tǒng)籌、劇情腳本制作。 【胃妖 】 上海燭龍信息科技有限公司美術(shù)總監(jiān) 鄭雯在2002年7月加入原上海軟星,并陸續(xù)擔(dān)任原創(chuàng)美術(shù)、2D美術(shù)指導(dǎo)、主美術(shù)等職務(wù)。在上海軟星期間,鄭雯曾參加《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《阿貓阿狗2》、《阿貓阿狗坦克online》和《仙劍奇?zhèn)b傳四》等多部作品的研發(fā)工作,確保了這些游戲的優(yōu)良美術(shù)品質(zhì)。一系列的作品大獲成功后,“胃妖”這個可愛的名字也被越來越多玩家所接受和喜愛。 作為燭龍的美術(shù)總監(jiān),鄭雯也有自己獨特的管理風(fēng)格:在對各位美術(shù)嚴(yán)格要求的同時,也不忘引導(dǎo)大家對項目的熱愛。因為只有這樣,大家才能更好的發(fā)揮自己的特長,使游戲制作變成大家最開心但又最投入的事情?!坝兄菊呤戮钩伞边@句老話也是鄭雯和美術(shù)部員工所堅持的理念。遇到設(shè)計上的困難和技術(shù)上的挑戰(zhàn),美術(shù)部的成員不會退縮,而是通過不斷的努力來克服一個又一個難關(guān)。 鄭雯的心愿很簡單:“希望玩家們能熱愛游戲、支持單機游戲?!睜T龍的美術(shù)部,必定會為此而不懈地攀登新的高峰,制造優(yōu)美的畫面和完備的游戲界面,使越來越多的玩家喜愛上單機游戲! 鄭雯的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,原創(chuàng)美術(shù),負(fù)責(zé)游戲界面設(shè)定、宣傳包裝。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,原創(chuàng)美術(shù),負(fù)責(zé)游戲界面設(shè)定、角色怪物設(shè)計、角色場景貼圖、宣傳包裝。 【Cool J 】 上海燭龍信息科技有限公司程序總監(jiān) 董廣浩曾在武馬行寶凱科技擔(dān)任3D圖形技術(shù)員,并于2001年加入原上海軟星,其間曾擔(dān)任3D程序員、項目主程序、程序技術(shù)指導(dǎo)和程序技術(shù)總監(jiān)等職務(wù)。在上海軟星的6年間,董廣浩參與了《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》和《仙劍奇?zhèn)b傳四》三部廣受好評作品的研發(fā)工作,其領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)的游戲內(nèi)各類系統(tǒng)都得到了玩家的喜愛。 “懂得觀察、懂得發(fā)現(xiàn)、懂得思考”是董廣浩信奉的準(zhǔn)則。在工作中,董廣浩始終保持著這一信條,并潛移默化地將它灌輸給上海燭龍的程序部。也因此,上海燭龍的程序員都養(yǎng)成了理性思考、積極分享、善于溝通、主動積累的好習(xí)慣。即使遇到困難,燭龍的程序員也從不回避,而是各抒己見,對問題理性分析,從而得到一個完美的解決方案。 董廣浩的主要作品: 《仙劍奇?zhèn)b傳三》,程序員,負(fù)責(zé)游戲中的數(shù)據(jù)庫、界面系統(tǒng)以及各種輔助系統(tǒng)的開發(fā)。 《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》,主程序,負(fù)責(zé)游戲中的劇情、迷宮、戰(zhàn)斗等系統(tǒng)的開發(fā)。 《仙劍OLGⅡ》,程序總監(jiān),負(fù)責(zé)各游戲系統(tǒng)的功能與設(shè)計方向可行性掌控。 《仙劍奇?zhèn)b傳四》,主程序,規(guī)劃各游戲系統(tǒng)的功能與設(shè)計方向,并負(fù)責(zé)劇情、場景、迷宮、角色等方面的設(shè)計工作。

2.游戲ui設(shè)計與游戲角色,場景設(shè)計的區(qū)別

這是不同的三個分工。UI主要是做游戲操作界面設(shè)計的,角色和場景才是真正的游戲美術(shù)設(shè)計。角色和場景的特點又分別如下:角色顧名思義就是游戲中的人物、動物等活物,場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等死物。從學(xué)習(xí)的角度來說,角色的起點要求比較高,要求有比較好的美術(shù)基礎(chǔ),對人體結(jié)構(gòu)有嫻熟的了解,當(dāng)然還要會用3D軟件;場景開始對美術(shù)的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。但是角色是越學(xué)越容易的,場景剛好相反是學(xué)無止盡的。因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結(jié)構(gòu),你會越做越熟練,到最后甚至閉著眼睛都能做;場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學(xué),要觀察生活,積累很多的經(jīng)驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。這只是舉個例子。說明為什么角色是越學(xué)越容易的,場景是學(xué)無止盡的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學(xué)習(xí)提高各方面的素養(yǎng)。順帶說一下原畫,原畫也是游戲的一個分工。也是屬于美術(shù)部門的,游戲公司原畫師的美術(shù)功底都是超棒的,角色就是根據(jù)原畫設(shè)定的人物造型來建模分UV做貼圖的。也就是角色是往原畫的一經(jīng)去靠。但是原畫相對3D的美術(shù)工作者來說崗位會比較少,大概300個人里面才有1,2個主原畫,所以工作機會少,競爭也激烈。這也從另外一個方面說明為什么在崗的原畫師都很優(yōu)秀。建議如果你沒有很好的美術(shù)基礎(chǔ),還是從3D開始做吧。UI(用戶體驗)也一樣沒有那么多的崗位,目前其實國內(nèi)最缺的游戲崗位是美術(shù)和程序兩塊。如果你要進(jìn)入這個行業(yè)的話,就要多學(xué)習(xí)。要么是自學(xué),要么就是找培訓(xùn)機構(gòu)。如果你想找一個好的培訓(xùn)機構(gòu),建議你去上海博思看一下,他們只做美術(shù)類的培訓(xùn)。其實不管什么分工,做得優(yōu)秀的人才永遠(yuǎn)是有更好的機會的。不過要先想辦法先進(jìn)入這個行業(yè),才有發(fā)展。否則永遠(yuǎn)都沒可能。我們只不過是要想辦法最有效地進(jìn)去。你說對吧?

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