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一、材質(zhì)
(一)材質(zhì)球的使用特性(常用類型)
Blinn / Phong / PhongE Lambert / Anisotropic / Shading Map / Surface Shader / Layered Shader
給大家先介紹一下材質(zhì)球,在maya或者是其他三維軟件中一般都有以下幾種材質(zhì):
Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic,另外還有LayeredShader、SurfaceShader、ShadingMaps、UseBackground等幾種特殊的材質(zhì)類型。
?。?Blinn:具有較好的軟高光效果,是許多藝術(shù)家經(jīng)常使用的材質(zhì),有高質(zhì)量的鏡面高光效果,所使用的參數(shù)是Eccentricity Specular roll off等值對(duì)高光的柔化程度和高光的亮度,這適用于一些有機(jī)表面。
2 Lambert:它不包括任何任何鏡面屬性,對(duì)粗糙物體來(lái)說(shuō),這項(xiàng)屬性是非常有用的,它不會(huì)反射出周圍的環(huán)境。Lambert材質(zhì)可以是透明的,在光線追蹤渲染中發(fā)生折射,但是如果沒(méi)有鏡面屬性,該類型就不會(huì)發(fā)生折射。平坦的磨光效果可以用于磚或混凝土表面。它多用于不光滑的表面,是一種自然材質(zhì),常用來(lái)表現(xiàn)自然界的物體材質(zhì),如:木頭、巖石等。
?。场hong:有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的、表面具有光澤的物體。如:玻璃、水等.利用cosine Power對(duì)blinn材質(zhì)的高光區(qū)域進(jìn)行調(diào)節(jié).
?。础hongE:它能很好地根據(jù)材質(zhì)的透明度為控制高光區(qū)的效果。如果要?jiǎng)?chuàng)建比較光澤的表面效果.它是Roughness屬性,控制高亮節(jié)的柔和性,Whiteness屬性,控制高亮的密度,以及Hightlight Size屬性等。
?。怠ayer shade:它可以將不同的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)合成在一起。每一層都具有其自己的屬性,每種材質(zhì)都可以單獨(dú)設(shè)計(jì),然后連接到分層底紋上。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯示出下層的某個(gè)部分。在層材質(zhì)中,白色的區(qū)域是完全透明的,黑色區(qū)域是完全不透明的。
?。丁nisotropic:各向異性:這種材質(zhì)類型用于模擬具有微細(xì)凹槽的表面,鏡面高亮與凹槽的方向接近于垂直。某些材質(zhì),例如:頭發(fā)、斑點(diǎn)和CD盤(pán)片,都具有各向異性的高亮。
?。贰hading map:給表面添加一個(gè)顏色,通常應(yīng)用于非現(xiàn)實(shí)或卡通、陰影效果。
?。浮urface Shader:給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦以顏色,有些和shading map差不多,但是它除了顏色以外,還有透明度,輝光度還有光潔度,所以在目前的卡通材質(zhì)的節(jié)點(diǎn)里,選擇Surface Shader比較多
9 Use Backgroud:有Specular和Reflectivity兩個(gè)變量,用來(lái)作光影追蹤,一般用來(lái)作合成的單色背景使用,來(lái)進(jìn)行扣像.
?。保啊◇w積材質(zhì):
Env Fog環(huán)境霧:它雖然是作為一種材質(zhì)出現(xiàn)在MAYA對(duì)話框中,但在你使用它是最好不要把它當(dāng)做材質(zhì)來(lái)用,它相當(dāng)于一種場(chǎng)景。它可以將Fog沿?cái)z像機(jī)的角度鋪滿整個(gè)場(chǎng)景。
Light Fog燈光霧:這種材質(zhì)與環(huán)境霧的最大區(qū)別在于它所產(chǎn)生的霧效只分布于點(diǎn)光源和聚光源的照射區(qū)域范圍中,而不是整個(gè)場(chǎng)景。這種材質(zhì)十分類似3d Studio Max中的體積霧特效。
Particle Cloud粒子云:這種材質(zhì)大多與Particle Cloud粒子云粒子系統(tǒng)聯(lián)合使用。作為一種材質(zhì),它有與粒子系統(tǒng)發(fā)射器相連接的接口,即可以生產(chǎn)稀薄氣體的效果,又可以產(chǎn)生厚重的云。它可以為粒子設(shè)置相應(yīng)的材質(zhì)。
Volume Fog體積霧:它有別于Env Fog環(huán)境霧,可以產(chǎn)生陰影化投射的效果。
Volume Shader體積材質(zhì):這種材質(zhì)表面類型中對(duì)應(yīng)的是Surface Shader表面陰影材質(zhì),它們之間的區(qū)別在于Volume Shader材質(zhì)能生成立體的陰影化投射效果。
11 Displacement Materials:置換材質(zhì)
(二) 材質(zhì)的屬性
材質(zhì)基本屬性在其材質(zhì)編輯器中可以看到,并可以進(jìn)行編輯,它一般分為:
一般的材質(zhì)都有通用屬性和共享參數(shù)
一般的材質(zhì)都有通用屬性和共享參數(shù)
通用材質(zhì)屬性:
通用材質(zhì)屬性是指大部分的材質(zhì)都具有的屬性?;旧厦钄⒘嗽陂_(kāi)始所講的物體表面的視覺(jué)元素的大部分內(nèi)容,所不同的是在這里指出了它們?cè)谲浖械恼{(diào)節(jié)方法。
Color:材質(zhì)的顏色。
Transparency:材質(zhì)的顏色和透明度。例如:若Transparency的值為0(黑)表面完全不透明。若值為1(白)這為完全透明。要設(shè)定一個(gè)物體透明,可以設(shè)置Transparency的顏色為灰色,或者一材質(zhì)的顏色同色。Transparency的默認(rèn)值為0。
Ambient Color ambient Color:的顏色缺省為黑色,這時(shí)它并不影響材質(zhì)的顏色。當(dāng)Ambient Color變亮?xí)r,它改變背照亮部分的顏色,并混合這兩種顏色(主要是影響材質(zhì)的陰影和中間調(diào)部分 。它是模擬環(huán)境對(duì)材質(zhì)影響的效果,是一個(gè)被動(dòng)的反映。)
Incandescence:白熾,模仿白熾狀態(tài)的物體發(fā)射的顏色和光亮(但并不照亮別的物體),默認(rèn)值為0(黑)
其典型的例子如模擬紅彤彤的熔巖,可使用亮紅色的Incandescence色。在制作樹(shù)葉的時(shí)候,可以稍加以點(diǎn)Incandescence色使葉子看起來(lái)更生動(dòng)。(同樣也是影響陰影和中間調(diào)部分,但是它和環(huán)境光的區(qū)別是一個(gè)是被動(dòng)受光,一個(gè)是本身主動(dòng)發(fā)光,比如金屬高溫發(fā)熱的狀態(tài)。)
Bump Mapping:通過(guò)對(duì)凹凸映射紋理的像素顏色強(qiáng)度的取值,在渲染時(shí)改變模型表面法線使它看上去產(chǎn)生凹凸的感覺(jué)。
實(shí)際上給予了凹凸貼圖的物體的表面并沒(méi)有改變。如果你渲染一個(gè)有凹凸貼圖的球,觀察它的邊緣,發(fā)現(xiàn)它仍是圓的。
Diffuse:漫射,它是描述的是物體在各個(gè)方向反射光線的能力。Dlffuse值的作用好像一個(gè)比例因子。應(yīng)用于Color設(shè)置,Diffuse的值越高,越接近設(shè)置的表面顏色。(它主要影響材質(zhì)的中間調(diào)部分。)
Translucence:半透明是指一種材質(zhì)允許光線通過(guò),但是并不透明的狀態(tài).這樣的材質(zhì)可以接受來(lái)自外部的光線,變得發(fā)光.常見(jiàn)的半透明材質(zhì)還有蠟,一定質(zhì)地的布,模糊
玻璃以及花瓣和葉子. 表面的Translucence值在被無(wú)陰影投射燈光照亮?xí)r為0,或者無(wú)窮大。
如果場(chǎng)景中有版透明物體和投射陰影的燈,若出現(xiàn)了鋸齒狀的暗部邊緣,這時(shí)應(yīng)該提高射燈的Dmap Filter Size或者降低Dmap Resolution。
若設(shè)置物體具有較高的Translucence值,這時(shí)應(yīng)該降低Dlffuse值以避免沖突。
表面的實(shí)際半透明效果基于從光源處獲得的照明。和它的透明性是無(wú)關(guān)的。但是當(dāng)一個(gè)物體越透明時(shí),其半透明和漫射也會(huì)得到調(diào)節(jié)。環(huán)境光對(duì)半透明(或者漫射)無(wú)影響。
2) 高光屬性(lambert沒(méi)有此類屬性):控制表面反射燈光或者表面熾熱所產(chǎn)生的輝光的外觀。
它對(duì)于Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材質(zhì)的用處很大。
Eccentricity:它可以控制高廣范圍的大小
Specular Roll off :是控制表面反射環(huán)境的能力
Specular Color:是控制表面高光的顏色,黑色無(wú)表面高光
Reflection:反射,可模擬自然界中的反射現(xiàn)象,可以在Reflected Color中進(jìn)行貼圖,可以通過(guò)Reflectivity控制其反射率。
Refraction:折射,打開(kāi)它時(shí),計(jì)算光影追蹤,但速度會(huì)變慢關(guān)閉它時(shí),不計(jì)算光影追蹤。
Refractive Index:
折射率,廟敘光線穿過(guò)透明物體時(shí)被彎曲的程度。(是光線多一種介質(zhì)進(jìn)入另一種介質(zhì)時(shí)發(fā)生,如空氣進(jìn)入玻璃,離開(kāi)水進(jìn)入空氣。折射率和兩種介質(zhì)有關(guān))
射率為1時(shí)不彎曲,常見(jiàn)物體的折射率如下:
空氣/空氣 1
空氣/水 1。33
空氣/玻璃 1。44
空氣/石英 1。55
空氣/晶體 2。00
空氣/鉆石 2。42
Refraction Limit:光線被折射的最大次數(shù),計(jì)算機(jī)低于六次就不計(jì)算折射了,一般就是6次,次數(shù)越多,運(yùn)算速度就越慢,鉆石折射次數(shù)一般算為12。如果Refraction Limit=10,則表示該表面折射的光線在之前已經(jīng)過(guò)了9道折射或反射。該表面不折射前面已經(jīng)過(guò)了10次或更多次折射或反射的光。它的取值為0~無(wú)窮,滑桿的值為0~10,缺省值為6。
Light Absorbance:(光的吸收率)此值越大,反射與折射率越小
Surface Thickness:(表面厚度)實(shí)際上是指介質(zhì)的厚度,通過(guò)此項(xiàng)的調(diào)節(jié),可以影響折射的范圍
Shadow Attenuation:(陰影衰減)是通過(guò)折射范圍的不同而導(dǎo)致陰影范圍的大小控制。
Reflection Limit:光線被反射的最大次數(shù),同上所敘。如果Reflection Limit=10,則表示該表面反
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