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 ?、侔驯尘胺诺紽ront視圖里對齊中線。polygon-creat polygon tool,勾出大致體型,頭、身體、腿和頭發(fā)要分開勾。只要勾出一半,另一半用Instance復(fù)制。

  

 ?、谠诠闯龅钠矫娑噙呅紊厦?,按結(jié)構(gòu)分割線。分割線的安排要符合角色的結(jié)構(gòu),以便下一步拖拉成3D實(shí)體。

 ?、圻x擇單片Poly里所有的面,edit polygons-extrude face,擠壓兩次使側(cè)面有分割線。注意:模型中線部分?jǐn)D壓出來的面,也就是模型內(nèi)部的多余面要刪除。

  

 ?、芨鶕?jù)胸、腰、臀等比例結(jié)構(gòu)關(guān)系,前后左右拉點(diǎn),不一會就能拉出個樣來了。

  ⑤背部也一樣,由于結(jié)構(gòu)比前胸簡單,可以把結(jié)構(gòu)線刪除一點(diǎn),調(diào)整以下即可。

  而重要的布線,是不是越簡單越好?

  其實(shí)并不完全正確。

  

  布線過少會導(dǎo)致肌肉變形的可操控性下降。模型布線不是以定型為終目的,建模師必須為之后的動畫著想。即便是單幀,也要為繪制貼圖考慮。

  模型布線的意義

  1. 能用少的面,表現(xiàn)出的結(jié)構(gòu)感;

  2. 方便減少線段,便于制作LOD模型,以適應(yīng)多種場景的切換;

  3. 方便增加線段,例如進(jìn)ZBrush進(jìn)一步深入雕刻細(xì)節(jié);

  4. 如果有涉及到動畫制作,那么好的布線也方便刷模型的蒙皮權(quán)重;

  5. 好的模型布線方便UV的拆分。

  

  布線疏密是有依據(jù)的。無論是動畫級還是電影級,布線的方法基本上沒有太大區(qū)別,只是疏密安排不同而已,基本上可以遵循這樣的規(guī)律:

  1. 運(yùn)動幅度大的地方,線條密集,包括關(guān)節(jié)部位,表情活躍的肌肉群。

  2. 運(yùn)動幅度小的地方,線條稀疏,包括頭蓋骨,部分關(guān)節(jié)和關(guān)節(jié)之間的地方。

  布線是模型建造過程中不可避免的問題,它是日后展UV、刷權(quán)重、做動畫的依據(jù)。游戲用模型(低模)和影視用模型(高模)在布線方面存在著一定的共性,同時也有很大的區(qū)別。

  低模相當(dāng)于繪畫中的結(jié)構(gòu)素描,它能很好的鍛煉模型師的概括力;低模行業(yè)里有一句話:三分模型,七分貼圖。

  低模行業(yè)模型面數(shù)要求低,制作相對簡單,大部分紋理結(jié)構(gòu)靠貼圖表現(xiàn),所以整個完整模型大部分精力會集中在貼圖繪制上面,對于低模的布線要求,一是布線能讓面數(shù)盡量節(jié)省,二是對大結(jié)構(gòu)進(jìn)行模型體現(xiàn)。

  

  由于高模和低模在做動畫時,其線的運(yùn)動和伸展原理一樣,因此大部分情況下,它們的布線理論是相通的。但是高模在布線方面忌諱的東西要比低模多很多。

  高模在圓滑后,那些塑造形體時創(chuàng)建的三角面、多星、多角面會嚴(yán)重影響模型的平滑度和伸展能力。低模則不同,對它來說高模忌諱的東西卻是精簡面和塑造形體的重要組成元素。低模布線原則是:在盡可能少的面數(shù)下表現(xiàn)出盡可能豐富的結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié),同時在運(yùn)動幅度較大的地方可以自由伸展并且不會變形。

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