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本章為大家介紹三維軟件Maya Mental ray的基本知識及概念。作為專業(yè)的渲染軟件,Mental Image。公司每次版本更新時會發(fā)布兩種版本的Mental ray:一種是獨立版本的Mental ray,它沒有界面,通過第三方軟件進(jìn)行控制或通過字符方式控制;而另一種版本就是我們目前大量使用的被集成到三維軟件當(dāng)中的Maya Mental ray,這個版本在各大三維軟件當(dāng)中都是以插件的形式存在,需要使用的時候,我們要在插件管理器中進(jìn)行調(diào)用操作才能看到它,否則我們在三維軟件中是找不到Mental ray的。從計算機操作系統(tǒng)來講,Mental ray會發(fā)布支持常用操作系統(tǒng)的32位和64位版本,兒乎所有用戶都能找到對應(yīng)自己硬件和操作系統(tǒng)的版本,具體見表1一1。從上表中我們不難看出Mental ray對系統(tǒng)平臺有著豐富的支持。除此之外Men-tal ray還支持著豐富的圖像格式。對于在Maya中使用Mental ray的用戶,下面列出了一些操作過程中經(jīng)常會遇到的技術(shù)術(shù)語,用以更好地理解Mental ray的工作原理。
Scanline:Scanline(掃描線)演染投影所有的物體到二維的視圖上,并分類整理,使它們符合自身的X和Y坐標(biāo)。渲染工作只是簡單地查對列表1 -2中的內(nèi)容,多數(shù)情況它比光線跟蹤要快。如果場景里的相機是一種小孔成像的相機,沒有用LensShader來生成像魚眼或景深之類的特效,并且場景內(nèi)沒有反射或折射的悄況下,可以分類整理渲染投影并選擇使用局部OpenGL硬件加速(OpenGL是Silicon Graphics公司的注冊商標(biāo))實現(xiàn)效果。
Phenomenon:Phenomenon是為協(xié)同工作的Shader和Shader圖表的需要而開發(fā)的。從外圍來看,Phenomenon就像一個常規(guī)的Shader,它有一些被稱為Interface Pararnenters(接口參數(shù))的外部參數(shù),但是在這個外殼里面是一定數(shù)旦的結(jié)構(gòu)復(fù)雜的內(nèi)部Shader和渲染參數(shù),這所有的工作都是為了用一個單獨的。hader生成一種3D特效。
Caustic:Caustic譯為“焦散”,這是一種自然界當(dāng)中的物理現(xiàn)象,日常生活中我們經(jīng)常見到,但很少會以“焦散”這個詞去稱呼它。焦散是光在經(jīng)過反射或折射物體時,由一種特定的匯聚形式所構(gòu)成的圖案的現(xiàn)象。例如,我們最常見的,用放大鏡將太陽光匯聚成為一點,可以用來點燃物體,這一點就是折射焦散,或是游泳池里的水面在池底映出光斑等現(xiàn)象。在Mental ray中焦散是間接照明仿真算法的一個子集,被單獨分離出來,簡化了操作參數(shù)的設(shè)定。
Participating Media:Participating Medi。譯作“混合介質(zhì)”,是全局照明下的一種情況,用于在空氣中充滿微小顆粒的空間、光子產(chǎn)生干涉的地方,多用于在漫反射表面的邊緣。這項技術(shù)之所以被稱為Participating Media是因為這些介質(zhì)就像充滿粉塵的空氣或有懸浮顆粒的水,這些混合物通過吸收一些光而顯現(xiàn)出來。