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創(chuàng)建一個非常詳細的設計文檔,其中包含游戲設計游戲玩法界面世界和其他功能的所有方面的藍圖。游戲設計師在整個開發(fā)過程中不斷更新設計文檔,以保持開發(fā)人員在設計上的最新和一致。設計師非常密切地關(guān)注游戲的當前構(gòu)建,經(jīng)常會將測試人員的反饋整合到設計決策中。要求熟悉游戲知識高創(chuàng)造力扎實的寫作能力,良好的組織協(xié)作能力。
游戲編程或者是Unity的引擎的使用,可能都會有一些前置的工作要學習,容易掉隊,因為你一開始什么都不會,所以我個人建議的話,我們可以先做一些紙面上的設計,比如說你自己構(gòu)想一個游戲是什么樣子,發(fā)揮自己的創(chuàng)意來寫一份自己的游戲策劃案。
對于游戲經(jīng)驗積累上,是專精一類游戲好,還是多面了解比較好?有的時候不僅是需要專心一個項目,而是要鉆進某個項目類型的某一種策劃類,比如說你是一個卡牌游戲的戰(zhàn)斗策劃,或者是一個動作游戲的戰(zhàn)斗策劃,或者是一個開放世界游戲的關(guān)卡策劃。
其實只要是技術(shù)崗它的就業(yè)前景就不可能說差。技術(shù)好都有前景,技術(shù)不好都沒前景。其實未來不論是游戲、影視、動漫,還是廣告、電商、手辦等等行業(yè),都會有越來越多的3D模型/動畫的工作,所以建模師總體的前景還是很不錯的,不過也要提醒一些理所當然的朋友入坑請謹慎,特別是游戲/影視行業(yè)的建模師相對家裝/建筑行業(yè)的建模師技術(shù)門檻相對要高,學習難度也大點需要掌握的技巧有點多。
首先說明下,線上班和線下班一般定位都會有所不同,所以價格也會有一定的區(qū)別。像網(wǎng)絡班,定位就是面向零基礎生學習,完成課程未來沖擊大廠校招,或者就是面向想轉(zhuǎn)職但沒太多時間的工作黨,網(wǎng)絡課優(yōu)勢就在于時間學習靈活,可以隨時學習。而線下實體班就不一樣了,實體班是集中培訓,在短期內(nèi)進行技術(shù)突擊,讓學員在較短時間內(nèi)滿足工作需求,能夠順利找到合適的工作進入游戲行業(yè)。
游戲行業(yè)的前景我認為還是很好的,玩家數(shù)量越來越多,市場還是很大的。有一定能力的前提下想找一個工作也不難。不過自身的前景會不會發(fā)展得好還是要看自己的努力程度和天賦運氣了。 夠努力有實力的話,相信在哪個行業(yè)都會發(fā)展的好。至于學歷,我覺得不是衡量一個人的唯一標準,不過不同學歷的人眼界和看到的東西也是不一樣的,學歷低確實會在一些方面不如學歷高的人,但以后通過自身努力彌補也不是不可能的,重要的是有心去努力。
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