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渲染是從準(zhǔn)備好的場(chǎng)景中創(chuàng)建實(shí)際2D圖像或動(dòng)畫(huà)的最終過(guò)程。這可以與現(xiàn)實(shí)生活中的設(shè)置完成后拍照或拍攝場(chǎng)景進(jìn)行比較。已經(jīng)開(kāi)發(fā)了幾種不同且通常是專門(mén)的渲染方法。這些范圍從明顯不真實(shí)的線框渲染到基于多邊形的渲染,再到更高級(jí)的技術(shù),例如:掃描線渲染、光線追蹤或光能傳遞。對(duì)于單個(gè)圖像/幀,渲染可能需要幾分之一秒到幾天的時(shí)間。一般來(lái)說(shuō),不同的方法更適合照片級(jí)渲染或?qū)崟r(shí)渲染.
燈光材質(zhì)效果地表現(xiàn)主要是物理方面的體現(xiàn),應(yīng)該加強(qiáng)實(shí)際常識(shí)的認(rèn)識(shí)和物理知識(shí)。想掌握好材質(zhì)、燈光效果的控制,除了以上的幾方面感覺(jué)也是很重要的,也是突破境界的一個(gè)瓶頸。所謂的感覺(jué)就是藝術(shù)方面的修養(yǎng),這就需要我們不斷加強(qiáng)美術(shù)方面的修養(yǎng),多注意觀察實(shí)際生活中的效果,加強(qiáng)色彩方面的知識(shí)等。
x特點(diǎn)多邊形建模強(qiáng)大,完全可以可視化建模,熟悉后數(shù)度快,可做動(dòng)畫(huà),內(nèi)有骨骼綁定做完動(dòng)作捕捉后更強(qiáng)大,新版有石墨工具,可把其他軟件的做模型導(dǎo)入到max中拓?fù)?,也就是在模型上從新建模以便貼圖及定義模型的構(gòu)造線。
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C4D主要體現(xiàn)在運(yùn)動(dòng)圖形,動(dòng)力學(xué),角色,這3個(gè)模塊。尤其做大規(guī)模的陣列動(dòng)畫(huà),陣列的規(guī)?;鶖?shù)會(huì)有差別。比如做2個(gè)物體的陣列動(dòng)畫(huà),可能3DMAX用10分鐘做完,C4D用8分鐘做完,差距并不明顯,但如果是1000個(gè)物體,3DMAX可能需要做半個(gè)月,C4D仍然是8分鐘完工,主要是因?yàn)镃4D有一個(gè)專做陣列動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)圖形模塊,C4D被稱為“陣列動(dòng)畫(huà)與多邊形之王”,多邊形動(dòng)畫(huà)指的是角色模塊的姿態(tài)變形標(biāo)簽和簇變形,而陣列動(dòng)畫(huà)指的就是運(yùn)動(dòng)圖形模塊和效果器。
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