設(shè)計(jì)一個(gè)好的游戲世界觀(guān)需要哪些必備要素
;?????? 每一個(gè)游戲都擁有自己的世界,這個(gè)世界的規(guī)則,便是玩家在游戲之中遵循的規(guī)則……
世界觀(guān)說(shuō)明 世界觀(guān)是游戲之中世界的模樣。
可以說(shuō),每一個(gè)游戲都擁有自己的世界,這個(gè)世界的規(guī)則,便是玩家在游戲之中遵循的規(guī)則;這個(gè)世界的背景,便是游戲的背景;這個(gè)世界發(fā)生的一切,便是玩家會(huì)了解和經(jīng)歷的故事;這里世界的形態(tài),便是游戲的畫(huà)風(fēng)。
所以,世界觀(guān)不僅僅單純的劇情文案,其中包括:游戲世界構(gòu)架、地圖、各大勢(shì)力、重點(diǎn)人物甚至是游戲道具等。
完整而統(tǒng)一,才能形成一個(gè)真實(shí)的世界!
世界觀(guān)架構(gòu)搭建重點(diǎn) 世界背景:世界起源、文化與文明、世界地圖及重要場(chǎng)景。
人物設(shè)定:強(qiáng)大的NPC設(shè)定,反派角色設(shè)定,種族設(shè)定【可能會(huì)涉及地圖】。
力量體系:等級(jí)體系及其相關(guān)體系,重要物品命名及說(shuō)明。
主線(xiàn)故事:玩家要經(jīng)歷一個(gè)怎樣的故事,目的與過(guò)程、獲得與失去、起因與結(jié)果……
當(dāng)然,這里還不得不提及一個(gè)很重要但是卻經(jīng)常在開(kāi)發(fā)前期被忽略的點(diǎn),那就是團(tuán)隊(duì)的能力。
沒(méi)錯(cuò),你沒(méi)有看錯(cuò),我說(shuō)的不是文案策劃的能力,而是團(tuán)隊(duì)的能力。
難道,你讓文案畫(huà)人物原畫(huà)么?
難道,你讓文案去實(shí)現(xiàn)3D模型的各個(gè)動(dòng)作作為過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)么?
難道,你讓文案完成一些特殊劇情的代碼編譯么?
世界觀(guān)框架作為游戲的三大框架之一,并不是靠團(tuán)隊(duì)之中的一個(gè)人兩個(gè)人就可以完成的。
所以,世界觀(guān)的主導(dǎo)是文案策劃,就像是數(shù)值框架的主導(dǎo)是數(shù)值策劃一樣,由文案策劃主導(dǎo),團(tuán)隊(duì)共同努力,最后構(gòu)建出來(lái)的,就是我們心目中完美的世界。
綜上,團(tuán)隊(duì)的能力,包括美術(shù)擅長(zhǎng)的畫(huà)風(fēng);3D模型動(dòng)作方面的專(zhuān)長(zhǎng);程序的實(shí)現(xiàn)能力;還有文案策劃所擅長(zhǎng)的文風(fēng)等等。
雖然某一種你所能想象到的世界觀(guān)很好,可最重要也是最根本的問(wèn)題是,你的團(tuán)隊(duì)是否能做出來(lái),如果不能,那么早早放棄,對(duì)每一個(gè)人都是好事。
第一要素·世界背景 這到底是一個(gè)怎樣的世界?
其中最重要的一點(diǎn)就是,這個(gè)世界的背景是怎樣的。
雖然三國(guó)、西游等題材被用的不要不要的,可是當(dāng)你點(diǎn)開(kāi)游戲,上來(lái)就看到“東漢末年,天下大亂”這八個(gè)大字伴隨著一群黃巾軍出現(xiàn)的時(shí)候,你就已經(jīng)知道這是什么情況了。
一方面是因?yàn)槟銓?duì)于三國(guó)這個(gè)世界背景已經(jīng)太熟悉了,另外一方面,你也不得不承認(rèn),僅僅八個(gè)字就已經(jīng)將很多東西都交代出來(lái)了。
時(shí)間:東漢末年。
對(duì)于了解歷史的人來(lái)說(shuō),這就已經(jīng)知道朝代了,所以那個(gè)時(shí)期的官職、制度、民俗等等都成為了已知。
地點(diǎn):天下。
這里的天下當(dāng)然是指的是中國(guó),不可能一下子捅到西方歐洲那里。
事件:大亂。
有困難就要克服困難,沒(méi)有困難制造困難也要克服困難!
同樣,游戲策劃在游戲做的事情,就是在玩家沒(méi)事兒的時(shí)候,給他們找事兒。
天下大亂了,這不就能搞出很多事情了么?
于是,簡(jiǎn)短的八個(gè)字,就將時(shí)間、地點(diǎn)和事件基本上交代了一下。
而你的世界觀(guān),其實(shí)要包含的無(wú)非也就是以上三點(diǎn)。
第一點(diǎn)是時(shí)間,如果是歷史題材的,自然說(shuō)多少多少年或者說(shuō)是什么朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虛擬的世界,一般用的是未來(lái)的世界,或者自己創(chuàng)造出來(lái)的時(shí)間。
例如一上來(lái)就是創(chuàng)世紀(jì)1438年,你就知道這是一個(gè)跟神話(huà)有關(guān)的年代。
一上來(lái)就是未來(lái)歷1438年,你就知道是未來(lái)的某一個(gè)時(shí)間。
傳達(dá)給玩家時(shí)間的概念,其實(shí)并不是作為單一的信息,而是將時(shí)間以及附帶的其他信息一同告訴玩家。
更準(zhǔn)確說(shuō),我們告訴玩家的,不是現(xiàn)在是什么時(shí)間,而是,這是故事開(kāi)始于什么樣一個(gè)時(shí)代。
第二點(diǎn)是地點(diǎn),和上面的時(shí)間差不多,只不過(guò)地點(diǎn)要涉及到的東西就更多了。
先不說(shuō)戰(zhàn)斗地圖和世界地圖等等,單純就世界觀(guān)方面來(lái)討論的話(huà),地點(diǎn)更多以畫(huà)面來(lái)呈現(xiàn),也就導(dǎo)致玩家一看到這個(gè)畫(huà)面,就應(yīng)該能知道這是一個(gè)怎樣的世界了。
“道觀(guān)之前青銅鑄鼎,余煙裊裊仙鶴乘風(fēng)?!?br>
一看這個(gè)畫(huà)面你就知道,這不是東方仙俠就是東方神話(huà),當(dāng)然也不排除這是一個(gè)武俠世界的可能,但絕對(duì)不會(huì)忽然蹦出來(lái)一個(gè)手持火槍的矮人大吼一聲。
“冗長(zhǎng)的走廊兩旁,每一根石柱頂端都是苕茛葉的飾紋,上面雕刻著六翼戰(zhàn)斗天使栩栩如生,地面上的六芒星圖案,仿佛絢爛的魔法陣……”
誰(shuí)要是跟我說(shuō)自己馬上想到了武俠世界,我保證我不打死他。
這樣的畫(huà)面出現(xiàn),必然會(huì)想到天使、神學(xué)、西方、教廷、魔法等等等等。
地點(diǎn)會(huì)涉及到很多,但在世界觀(guān)里,地點(diǎn)很讓你一眼就知道,這應(yīng)該是一個(gè)怎樣的世界。
第三點(diǎn)是事件。
相對(duì)而已,這一點(diǎn)就沒(méi)有時(shí)間和地點(diǎn)那么具有代表性,可以讓你馬上就知道這是一個(gè)怎樣的世界。
但是,事件的發(fā)生通常會(huì)塑造一個(gè)大矛盾,或者是引人入勝。
也行一開(kāi)始我的交代不是很清楚,不過(guò),我就是能讓你對(duì)這個(gè)世界正在發(fā)生的事情充滿(mǎn)了好奇,從而將你從“知道這是怎樣的一個(gè)世界”,引入到“我想更多地了解”的地步。
所以,事件也就成為了很多游戲片頭動(dòng)畫(huà)的重要組成。
不能說(shuō)世界背景就是由時(shí)間、地點(diǎn)和事件組成,但世界背景基本上是需要這三個(gè)小家伙來(lái)支持的。
當(dāng)然,如果需要的話(huà),構(gòu)建玩家進(jìn)入游戲之前的歷史、塑造地域文明和民俗風(fēng)俗甚至是建筑風(fēng)格地理特色,也是構(gòu)建世界背景的重要元素。
第二要素·人物設(shè)定 這里的人物設(shè)定,不單單指人物設(shè)定,也可以是種族設(shè)定,甚至可以是職業(yè)設(shè)定。
總之,這是一個(gè)游戲世界,游戲世界里就要有玩家,有NPC,有怪物。
這些活著的能動(dòng)彈的能打架的家伙們,甚至還有一部分要拿來(lái)賣(mài)錢(qián)的,一定要有他們自己的設(shè)定,而不是隨便一搞。
也許你覺(jué)得隨便一弄很省事兒。
但是當(dāng)玩家點(diǎn)擊退出游戲時(shí),甚至直接回到手機(jī)主界面,然后清理進(jìn)程,之后卸載游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn),玩家也很省事兒。
你糊弄?jiǎng)e人,別人就糊弄你,這個(gè)世界很公平。
一如一些好的影視作品、小說(shuō)甚至是游戲,一些人物深入人心,其他創(chuàng)作者在塑造這些角色的時(shí)候,也著實(shí)下來(lái)一番功夫。
下面是干貨時(shí)間,一個(gè)人物你想要做出來(lái)并且做好,就要讓玩家記住,想要記住的話(huà),就涉及到兩點(diǎn),一點(diǎn)是基礎(chǔ)的合理性;另外一點(diǎn)是更高級(jí)別的特色性。
每個(gè)人都是矛盾的,但每個(gè)人也都是統(tǒng)一的。
所以我們創(chuàng)造一個(gè)角色的時(shí)候,最起碼不會(huì)讓別人覺(jué)得這個(gè)人物很奇怪,甚至是不符合玩家的認(rèn)知。
例如諸多武俠小說(shuō)中,菜市場(chǎng)殺豬的,我始終不明白為什么殺豬的一定是個(gè)胖子,但大家都這么設(shè)定,如果你的殺豬的就是一個(gè)干巴瘦,像是從花果山逃難下來(lái)的一樣,就完蛋了。
大家一定會(huì)覺(jué)得你的這個(gè)殺豬的很奇怪。
為什么奇怪呢?
那么我們就來(lái)分析一下殺豬的為什么會(huì)是個(gè)胖子。
首先,以殺豬為職業(yè)的人,一定要有力氣,而且他還不是那種出苦力例如搬運(yùn)工這種。
這種需要力氣但是又不是經(jīng)過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的勞作使自己擁有健碩肌肉的形象,是一個(gè)胖子就比較合理了。注意,我說(shuō)的是比較,我不否認(rèn)瘦子也可以有力氣,不過(guò)玩家也好,讀者也好,他們不是在做數(shù)據(jù)分析和學(xué)術(shù)研究的,只要讓他們覺(jué)得符合就可以了。
因此,一個(gè)胖子來(lái)做殺豬的工作,就讓人覺(jué)得合理不少。
其次,殺豬的是屠夫,屠夫不能說(shuō)都是很兇惡的,不過(guò)滿(mǎn)臉橫肉這個(gè)特點(diǎn)還是很有必要的。那么誰(shuí)見(jiàn)過(guò)一個(gè)瘦子滿(mǎn)臉橫肉的,他臉上一共也沒(méi)有多少肉。
可胖子就不一樣了,也許他并不是滿(mǎn)臉橫肉,但他至少有發(fā)展的空間。
最后,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消費(fèi)得起的了。
而作為一個(gè)出售并加工肉類(lèi)的工作者,他的收入相比也還是很不錯(cuò)的。
既然如此,那么他作為一個(gè)收入不菲的人,而且自己還能吃上幾口肉,胖起來(lái)也讓人容易接受。
于是乎,殺豬的都是胖子這件事情,在古代不能說(shuō)完全合理,不過(guò)至少讓人覺(jué)得,合理多了。
一個(gè)角色的形象也好,設(shè)定也好,讓你覺(jué)得合理,至少就不會(huì)讓你覺(jué)得不好,至于怎么讓你覺(jué)得好,那就是特色性要努力的了。
什么是特色,特色就是我們有,或者只有我有,其他人都沒(méi)有的東西。
例如我的帥氣??瓤?,隨便開(kāi)個(gè)玩笑,現(xiàn)在開(kāi)始好好說(shuō)明一下。
一個(gè)強(qiáng)大而神秘的組織,所有人都是左手使用武器。
這就是他們的特點(diǎn),左手使用武器。
然后,在這個(gè)組織之中,只有一個(gè)人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蠟燭,那么這個(gè)使用皮鞭的人相對(duì)于其他人來(lái)講,就有特點(diǎn)。
所謂的特點(diǎn),其實(shí)就是這個(gè)角色和其他角色不一樣的地方,這些不一樣的地方可以讓他成為所有人之中的獨(dú)立角色,更容易被玩家記住。
當(dāng)然,有關(guān)角色設(shè)定肯定不是只有合理性與特色
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用
動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用
近年來(lái),場(chǎng)景設(shè)計(jì)已成為動(dòng)漫游戲中不可或缺的組成部分。下面我為大家搜索整理了關(guān)于動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則與運(yùn)用,歡迎參考閱讀,希望對(duì)大家有所幫助!想了解更多相關(guān)信息請(qǐng)持續(xù)關(guān)注我們應(yīng)屆畢業(yè)生培訓(xùn)網(wǎng)!
動(dòng)漫游戲中,場(chǎng)景設(shè)計(jì)是動(dòng)漫作品構(gòu)成中關(guān)鍵的組成要素,是除角色造型外的隨著時(shí)間改變而變化的一切物的造型設(shè)計(jì)。場(chǎng)景設(shè)計(jì)直接關(guān)系到整部作品的藝術(shù)水平和風(fēng)格,恰當(dāng)?shù)膱?chǎng)景設(shè)計(jì)不僅能強(qiáng)化渲染主題,而且能提升動(dòng)漫游戲的美感,讓動(dòng)漫游戲的渲染效果更加飽滿(mǎn),附加值提高。
一、動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的原則
1.從劇本出發(fā),從生活出發(fā),總體上圍繞作品主題與基調(diào)
首先要理解劇本,明確歷史背景、時(shí)代特征,明確地域民族特點(diǎn),分析人物,明確作品類(lèi)型風(fēng)格,深入生活收集素材,做到場(chǎng)景造型風(fēng)格與人物風(fēng)格的和諧統(tǒng)一。
其次要從宏觀(guān)上把握游戲的場(chǎng)景造型,要有駕馭整個(gè)作品的主體意識(shí)。場(chǎng)景總體設(shè)計(jì)的切入點(diǎn)在于,把握整個(gè)動(dòng)漫作品的'主題場(chǎng)景的總體設(shè)計(jì),必須圍繞主題進(jìn)行把主題較好地反映于場(chǎng)景的視覺(jué)形象中。如何表現(xiàn)場(chǎng)景的視覺(jué)形象,就是要找出動(dòng)漫游戲作品的藝術(shù)基調(diào)。而基調(diào)就是通過(guò)動(dòng)漫游戲中角色的造型、色彩、故事的節(jié)奏以及獨(dú)特的場(chǎng)景設(shè)計(jì)等表現(xiàn)出的一種特有風(fēng)格。
2.與游戲角色統(tǒng)一的線(xiàn)條感,營(yíng)造恰當(dāng)?shù)臍夥?/strong>
動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也是一種藝術(shù)表現(xiàn),是一種世界觀(guān)的設(shè)計(jì),首先游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了營(yíng)造特定的氣氛,白天、夜晚、明亮、清新、陰暗、詭異等不同的環(huán)境、氣候和色彩能給玩家?guī)?lái)不同的感受;其次場(chǎng)景設(shè)計(jì)是為了游戲真實(shí)感的實(shí)現(xiàn),年代、地域、氣候、風(fēng)俗習(xí)慣等客觀(guān)依據(jù),這種真實(shí)不一定是現(xiàn)實(shí)中的那種真實(shí),可以是設(shè)計(jì)者自己營(yíng)造出來(lái)的環(huán)境中的真實(shí)。最后,就是場(chǎng)景設(shè)計(jì)要在真實(shí)與夸張之中找到一種統(tǒng)一、平衡。好的氣氛營(yíng)造、真實(shí)感和適當(dāng)?shù)娜∩峥鋸埦蜆?gòu)成了動(dòng)漫游戲的世界觀(guān),這種世界觀(guān)往往決定了作品的成敗。
3.采用多元化的表現(xiàn)手法和造型形式
在場(chǎng)景的設(shè)計(jì)制作上應(yīng)將場(chǎng)景處理的盡量的豐富些、多變些、信息量大些,使觀(guān)眾不會(huì)感到不真實(shí)太單調(diào)。利用景深加強(qiáng)場(chǎng)景可以有效地?cái)U(kuò)大場(chǎng)景的空間感;利用光影塑造距離和深度感;利用引力感可以產(chǎn)生不同的空間效果。場(chǎng)景可以很容易的創(chuàng)造出危機(jī)感和神秘感。通過(guò)復(fù)雜互動(dòng)的場(chǎng)景空間強(qiáng)調(diào)懸念感??傊钋‘?dāng)?shù)膭?dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì),就是在豐富的場(chǎng)景空間中能最快地、最準(zhǔn)確地傳達(dá)出信息、突出主題、使參與者在豐富生動(dòng)的視覺(jué)效果中沉浸其中娛樂(lè)其中。
二、動(dòng)漫游戲中場(chǎng)景設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用
場(chǎng)景設(shè)計(jì)運(yùn)用是否得當(dāng),直接關(guān)系到動(dòng)漫游戲作品的整體水平,故可從以下途徑入手:
一是明確動(dòng)漫游戲虛幻世界觀(guān)?,F(xiàn)實(shí)的世界遵循現(xiàn)有的社會(huì)運(yùn)行規(guī)律,科幻世界要遵循已有的科學(xué)規(guī)律或者是經(jīng)過(guò)嚴(yán)格推理導(dǎo)出的規(guī)律,但是虛幻或者魔幻世界的運(yùn)行則要求你自己去創(chuàng)造,而且這種創(chuàng)造必須有一套合理的解釋。
二是界定動(dòng)漫游戲的時(shí)間和空間背景。時(shí)間既包括大的時(shí)間尺度,比如朝代、時(shí)期,又包括小的時(shí)間尺度如早晨、午夜、中午等,動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)根據(jù)劇本描述的時(shí)間特征來(lái)規(guī)劃出合適的場(chǎng)景。同時(shí),游戲情節(jié)是發(fā)生在海邊還是高山,大漠還是極地,外太空還是地球,每一個(gè)場(chǎng)景都有自己的特征,場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)注意不同地域和不同空間的區(qū)別,并把它表現(xiàn)出來(lái)。
三是界定出動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景的使用者。是人或機(jī)器,是怪獸或精靈,每種都有自己的習(xí)慣和特征,它們是場(chǎng)景使用者,場(chǎng)景也對(duì)它們產(chǎn)生著影響。
四是充分思考場(chǎng)景的合理性。在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景的時(shí)候,要思考為什么應(yīng)設(shè)計(jì)成這種樣子,而不是其他樣子,為什么場(chǎng)景一定要這樣設(shè)計(jì),它是否合理,這樣有助于使整個(gè)場(chǎng)景設(shè)計(jì)具有內(nèi)在的邏輯性和說(shuō)服力。
五是思考場(chǎng)景與角色和劇情的有機(jī)結(jié)合,游戲情節(jié)的開(kāi)展及運(yùn)作。比如場(chǎng)景中角色要操縱一個(gè)武器設(shè)備,那么這種武器是靠什么能量啟動(dòng)和運(yùn)行,游戲角色如何操縱,這些皆要考慮,而且都要有比較合理的解釋。
總之,動(dòng)漫游戲的場(chǎng)景設(shè)計(jì)是對(duì)概念設(shè)計(jì)的綜合思考,把握住關(guān)鍵問(wèn)題才能做好動(dòng)漫游戲場(chǎng)景的概念設(shè)計(jì),并在此基礎(chǔ)上對(duì)推敲細(xì)節(jié),最后才能完成場(chǎng)景的視覺(jué)表現(xiàn),這也是動(dòng)漫游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)的具體運(yùn)用。
;
游戲世界觀(guān)是什么,它和系統(tǒng)的區(qū)別又是什么?
世界觀(guān)的定義說(shuō)過(guò)很多次了,但還是很多人對(duì)具體世界觀(guān)是什么并不是很了解,好,我想還是開(kāi)門(mén)見(jiàn)山說(shuō)好了。
這樣宏大的話(huà)語(yǔ)是每一個(gè)游戲參與者必須面對(duì)的問(wèn)題,不論你是游戲的策劃開(kāi)發(fā)還是普通玩家,就像你無(wú)論如何也擺脫不了身邊的世界一樣,只要參與游戲,世界觀(guān)就會(huì)像空氣一樣一直包裹著你,也許你暫時(shí)看不到它的形狀,但卻永遠(yuǎn)能感知它的存在。
就好像上面的圖,只要你看到里面的元素,就能猜測(cè)到那是一個(gè)什么樣的仙俠世界。所以說(shuō),世界觀(guān)反應(yīng)在游戲前端的,除了文字之外,美術(shù)場(chǎng)景是很直觀(guān)的,但在做世界觀(guān)的前期,構(gòu)建一個(gè)什么樣的世界觀(guān),策劃是需要準(zhǔn)備好需求文檔發(fā)給美術(shù)理解的。
可以說(shuō),除了世界觀(guān)的構(gòu)建者之外,美術(shù)設(shè)計(jì)師是最了解世界觀(guān)的。
我們只要接觸游戲制作者和玩家,就能夠感覺(jué)到游戲世界觀(guān)對(duì)他們的影響。
游戲設(shè)計(jì)者經(jīng)常會(huì)說(shuō)這樣的話(huà):“XX游戲中有N個(gè)種族,每個(gè)種族里都有戰(zhàn)士、法師、弓箭手等高級(jí)職業(yè)……游戲里的每個(gè)城市建筑都很獨(dú)特,不是講究精雕細(xì)刻,而是講究每座房子都有獨(dú)特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。
連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細(xì)致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因?yàn)橛鲭y而擱淺的船只殘骸,給人一種異樣的真實(shí)……
各個(gè)種族的中心城市自然有他們的特點(diǎn):XX族城市中,站在漂浮于天空之中的奇跡之城,遠(yuǎn)遠(yuǎn)望去:那遠(yuǎn)處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見(jiàn)前古建筑遺跡,隨著清晨的陽(yáng)光從遠(yuǎn)處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現(xiàn)。
而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開(kāi)闊,顯示了大自然的無(wú)限生機(jī),綠草如茵,小橋流水。
而XX族的城市就另是一翻風(fēng)味了:雖然每個(gè)村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業(yè)區(qū),各種建筑整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見(jiàn)一點(diǎn)垃圾的存在。
寬闊的街道、城市內(nèi)各種設(shè)施的招牌、陽(yáng)光的映射下,展現(xiàn)一個(gè)個(gè)古香古色的村莊?!边@些是我們能夠經(jīng)??吹降膶?duì)游戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀(guān)的內(nèi)容。
而玩家經(jīng)常會(huì)說(shuō)的:“XX游戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節(jié)和完美的結(jié)局”、“我喜歡XX游戲中的人物設(shè)定,特別是服裝設(shè)計(jì),太漂亮了”、“XX游戲?qū)⒉煌N族之間的歷史淵源交代的非常詳細(xì)真實(shí),對(duì)幾個(gè)種族之間關(guān)系的刻畫(huà)也恰倒好處,就像現(xiàn)實(shí)生活中的大國(guó)政治一樣?!?br>
從這些玩家對(duì)游戲的評(píng)價(jià)中我們也能分析出游戲世界觀(guān)對(duì)一個(gè)游戲成敗的重要作用。
在一些游戲策劃案中,我們可以看到,游戲世界觀(guān)的設(shè)定被放到了開(kāi)篇位置,是整個(gè)游戲策劃最重要的組成部分之一,甚至坊間有“賣(mài)游戲先賣(mài)世界觀(guān)”的俗語(yǔ)流傳,可以想見(jiàn)世界觀(guān)在游戲中的重要地位和作用。
下面,我們來(lái)分析一下游戲世界觀(guān),以及和世界觀(guān)相關(guān)的方方面面。
游戲世界觀(guān)的定義是什么?恐怕現(xiàn)在很難有一個(gè)可以服眾的答案。就像“一千個(gè)讀者就有一千個(gè)哈姆雷特”一樣,一千個(gè)游戲參與者(包括開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)和普通玩家)估計(jì)能有一千多個(gè)概念。筆者在這里將游戲世界觀(guān)定義為對(duì)游戲場(chǎng)景的主觀(guān)先驗(yàn)性假設(shè),它是和游戲系統(tǒng)概念相對(duì)應(yīng)的。
所謂游戲系統(tǒng),是指通過(guò)游戲者的控制,對(duì)一個(gè)游戲價(jià)值觀(guān)的進(jìn)行闡釋?zhuān)⒈WC價(jià)值觀(guān)在游戲中發(fā)揮作用的綜合手段。世界觀(guān)和系統(tǒng)有相互交融的地方,有些涉及游戲世界規(guī)則的地方,世界觀(guān)就要靠系統(tǒng)的解讀來(lái)傳達(dá)。
世界觀(guān)和系統(tǒng)的分別,在于前者偏重描述性,而后者則是操作性的。 前者在游戲中的作用,是告訴我們這是一個(gè)什么樣子的世界,而后者的作用則是保障我們?cè)谟螒蛑凶鍪裁?、不能做什么、做了能得到什么的手段?br>
世界觀(guān)和系統(tǒng)通過(guò)游戲的價(jià)值觀(guān)連接,游戲的價(jià)值觀(guān)是在游戲世界觀(guān)的基礎(chǔ)之上抽繹出來(lái)的對(duì)游戲世界根本規(guī)則的評(píng)價(jià)。
在成熟的游戲設(shè)計(jì)中,三者構(gòu)成一個(gè)X型體系。兩端(游戲世界觀(guān)和系統(tǒng))的外延可以無(wú)限擴(kuò)大,而坐落在交點(diǎn)位置的就是游戲的核心價(jià)值觀(guān)。而形成這一體系的基礎(chǔ)就是游戲世界觀(guān),它像金字塔堅(jiān)實(shí)的底座一樣,托起了其上的價(jià)值觀(guān)和游戲系統(tǒng),構(gòu)筑成一個(gè)完整穩(wěn)定的游戲結(jié)構(gòu)。
和游戲系統(tǒng)偏重操作性不同,游戲世界觀(guān)的特點(diǎn)是描述性。它是在利用一切手段來(lái)告訴我們游戲中有一個(gè)什么樣的世界,講述是傳達(dá)游戲世界觀(guān)的重要方式。我們經(jīng)??梢栽谝恍┯螒虻拈_(kāi)端看到一段CG動(dòng)畫(huà),它的功用就是講述游戲世界觀(guān)。
以大家耳熟能詳?shù)挠螒颉蹲罱K幻想8》為例,在開(kāi)場(chǎng)CG中我們就多少能夠了解一些游戲世界觀(guān)。
比如游戲畫(huà)面的風(fēng)格,游戲角色的著裝風(fēng)格,角色使用的武器和角色與角色之間的關(guān)系,這些世界觀(guān)的講述有利于我們更加深入的理解游戲,并幫助我們?cè)谟螒蛑刑剿鳌?br>
在進(jìn)入游戲后,世界觀(guān)的描述更是隨處可見(jiàn),巴拉姆的設(shè)計(jì)風(fēng)格、人物對(duì)話(huà)時(shí)的語(yǔ)氣、出行道具甚至怪物設(shè)定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界于幻想和寫(xiě)實(shí)之間的獨(dú)特世界。
在一個(gè)游戲中,幾乎所有元素都是世界觀(guān)的組成部分。比如游戲時(shí)代設(shè)定,是古代、近代還是現(xiàn)代,游戲畫(huà)面風(fēng)格,是寫(xiě)實(shí)、日式唯美還是歌特式,游戲中的背景資料設(shè)定,包括游戲世界的政治經(jīng)濟(jì)文化宗教,還有人物造型設(shè)計(jì)甚至游戲中的色彩音樂(lè)等等一切都構(gòu)成了游戲世界觀(guān)的要素。
像一些游戲大作,如暴雪公司的著名游戲《魔獸爭(zhēng)霸》系列等,世界觀(guān)搭建相當(dāng)完整,幾乎現(xiàn)實(shí)生活中的任何要素在其中都有反應(yīng),比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這一切的組合,構(gòu)成了一個(gè)有機(jī)的,逼真的游戲世界。
我們進(jìn)入游戲就能明確《魔獸爭(zhēng)霸》的世界是什么樣子。我們可以直觀(guān)的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金屬手改造這個(gè)世界而引發(fā)的戰(zhàn)爭(zhēng),卡利姆多大陸的形成。
我們還能知道人類(lèi)與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來(lái)源,人類(lèi)7個(gè)在政治軍事上勾心斗角,各個(gè)種族的不同信仰;我們還能知道各個(gè)種族之間軍事力量、生活習(xí)慣的區(qū)別,每個(gè)種族特有的外貌、武器、戰(zhàn)斗方式和著裝的不同。
如果對(duì)世界神話(huà)有些了解,我們可以了解《魔獸爭(zhēng)霸》是各民族神話(huà)的雜燴,特別是古希臘神話(huà)、基督教神話(huà)和北歐神話(huà)的影響最為顯著,我們還可以知道游戲設(shè)計(jì)者在創(chuàng)作《魔獸爭(zhēng)霸》的世界時(shí)利用了“平行宇宙”的觀(guān)念。
在建筑和服裝設(shè)計(jì)上有哥特和巴洛克風(fēng)格的影子。所有這些因素不論是顯性的還是隱性的,都幫助構(gòu)成了一個(gè)完整的《魔獸爭(zhēng)霸》世界觀(guān)。
游戲世界觀(guān)在電子游戲中是普遍存在的,絕對(duì)不存在沒(méi)有世界觀(guān)的游戲。因?yàn)橛螒蚴侨祟?lèi)的造物,人們?cè)谥谱饕豢钣螒虻耐瑫r(shí),都會(huì)為游戲搭建一個(gè)場(chǎng)景并制定一些規(guī)則,在這個(gè)過(guò)程中,主觀(guān)的假設(shè)必然會(huì)參與其中,否則游戲無(wú)法成型。
而不論是參與游戲的還是創(chuàng)作游戲的,甚至是純欣賞游戲的人,也都會(huì)將自己的主觀(guān)思考帶入了游戲之中,對(duì)游戲中的假設(shè)做出回應(yīng),這種互動(dòng)是游戲的本質(zhì)屬性之一,同時(shí)也是游戲世界觀(guān)發(fā)生效果的表現(xiàn)。
在有些游戲中,世界觀(guān)表現(xiàn)得比較明顯與完整,比如上文提到的《最終幻想8》和《魔獸爭(zhēng)霸》,但在另外一些游戲中,特別是一些桌面小游戲中,世界觀(guān)的表現(xiàn)則沒(méi)有那么顯而易見(jiàn),經(jīng)常會(huì)被人忽視,甚至被認(rèn)為沒(méi)有世界觀(guān),其實(shí)這不過(guò)是對(duì)游戲世界觀(guān)的一種誤解。
現(xiàn)在筆者對(duì)一個(gè)游戲的進(jìn)行一下描述,看對(duì)大家是否能又所啟發(fā):“這是一個(gè)幻想的世界,天空中經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)四個(gè)一組的寶石,在和現(xiàn)實(shí)世界一樣的重力作用下下落到一口井中。
當(dāng)寶石接觸到井的上沿時(shí),這個(gè)世界就將毀滅。如果寶石將井的一層全部填滿(mǎn),那這一層的寶石就會(huì)全部消失,堆在上面的寶石也將落下,填補(bǔ)空間。這時(shí)一位勇者出現(xiàn)了,他能用自己的念力控制空中的寶石旋轉(zhuǎn)并改變位置,他的任務(wù)就是將寶石放到適當(dāng)?shù)牡胤絹?lái)阻止世界的毀滅……?!?br>
怎么樣?大家都猜出來(lái)這個(gè)游戲是什么了吧,那就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。如果換一種表述的方法,大家就不會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲沒(méi)有世界觀(guān)了吧。
怎樣設(shè)計(jì)游戲
設(shè)計(jì)一款游戲需要通過(guò)游戲策劃、游戲美術(shù)和游戲開(kāi)發(fā)三部分內(nèi)容來(lái)制作。游戲策劃:主要制定游戲的規(guī)則和玩法,構(gòu)思游戲的世界觀(guān)、角色、劇情及游戲設(shè)定等。
游戲美術(shù):負(fù)責(zé)通過(guò)策劃提供的文字內(nèi)容,制作中游戲中的畫(huà)面和資源,涉及到游戲原畫(huà)、游戲UI、游戲3D美術(shù)、游戲動(dòng)畫(huà)、游戲特效等。
游戲原畫(huà):把策劃具象化,角色及場(chǎng)景原畫(huà)為后期的建模和場(chǎng)景生成提供參考藍(lán)本。
游戲建模:3d游戲需要以平面的原畫(huà)3d立體化。
游戲動(dòng)效:游戲動(dòng)作與特效設(shè)計(jì),賦予建模生命,讓角色及場(chǎng)景動(dòng)起來(lái)。
游戲開(kāi)發(fā):包括游戲引擎開(kāi)發(fā)、程序編寫(xiě),主要負(fù)責(zé)服務(wù)器端開(kāi)發(fā)、客戶(hù)端開(kāi)發(fā)。
游戲的世界觀(guān)到底有什么價(jià)值,在游戲中的游戲中的地位或輕或重呢?
當(dāng)前形勢(shì)下的游戲世界觀(guān)已趨向于惡性循環(huán),世界觀(guān)永遠(yuǎn)不能凌駕于游戲的方式之上。從狹義上講,游戲的世界觀(guān)是整個(gè)游戲的情節(jié)和背景世界,但從廣義上講,游戲的世界觀(guān)是玩家對(duì)游戲世界的理解和體驗(yàn),其中任務(wù)的方向和規(guī)劃、藝術(shù)的風(fēng)格和布局、各種活動(dòng)的設(shè)計(jì),甚至人物的技能價(jià)值都可以稱(chēng)為世界觀(guān)。
?大家都知道,"劍網(wǎng)3"的門(mén)派在學(xué)校的數(shù)量上高達(dá)兩位數(shù),包括使用長(zhǎng)槍和劍、弩、豎琴等武器。但是每個(gè)門(mén)派的技能設(shè)置和基本價(jià)值觀(guān)是不同的,有的定位是輔助的,有的定位是奶的,有些定位是坦克的,這也被稱(chēng)為游戲的世界觀(guān)。
游戲世界觀(guān)到底需要什么元素,游戲圈沒(méi)有很多清晰的表述,每個(gè)玩家對(duì)游戲世界觀(guān)都有自己的看法。但是,國(guó)內(nèi)的游戲制造商普遍認(rèn)為,世界觀(guān)可以指導(dǎo)發(fā)展時(shí)期的設(shè)計(jì)思想,例如游戲方式、世界觀(guān)指導(dǎo)規(guī)則;在情節(jié)上,世界觀(guān)指導(dǎo)矛盾和沖突,以及性格設(shè)置。
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)最經(jīng)典的原始世界觀(guān)是暴雪的"守望先鋒"。它的世界觀(guān)曾使玩家們開(kāi)玩笑地說(shuō):"做CG,用腳玩游戲"。但它的精彩世界觀(guān)確實(shí)吸引了無(wú)數(shù)玩家購(gòu)買(mǎi)游戲。除了整個(gè)背景故事,每個(gè)英雄也有自己的陣營(yíng),他自己的位置和背景故事。有些是年輕的電子競(jìng)技選手,為了保護(hù)人民加入機(jī)器盔甲隊(duì),駕駛機(jī)器盔甲和戰(zhàn)斗;有些被人類(lèi)送上月球與大猩猩做實(shí)驗(yàn),但與人類(lèi)醫(yī)生產(chǎn)生父子感情;帶著牛仔的精神,為自己的內(nèi)心正義而戰(zhàn)。"守望先鋒"的背景故事可以在游戲中找到相應(yīng)的游戲角色。
游戲要從哪幾個(gè)方面進(jìn)行策劃
一個(gè)游戲首先要有底層的框架設(shè)計(jì)和文案的世界背景設(shè)定在這個(gè)基礎(chǔ)之上進(jìn)行下一步的設(shè)計(jì)游戲種類(lèi)有很多,包括射擊類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)、解謎類(lèi)、角色扮演類(lèi)每種游戲都有他設(shè)計(jì)的側(cè)重點(diǎn),就好像設(shè)計(jì)類(lèi)游戲,文案不需要做太多工作,相反的一個(gè)類(lèi)似于雷頓教授這樣的游戲,你則需要大量的文字故事和劇情設(shè)定。所以,你要先說(shuō)明一下你所說(shuō)的是那類(lèi)游戲策劃。 我就拿最復(fù)雜也是目前最場(chǎng)景的網(wǎng)絡(luò)游戲中最主流的一種——MMORPG來(lái)給你說(shuō)明一下吧大型多人在線(xiàn)角色扮演類(lèi)游戲首先要有一個(gè)總的框架的策劃,這個(gè)一般由主策劃和項(xiàng)目負(fù)責(zé)人去定。確定下來(lái)到底是一款怎么樣類(lèi)型的游戲。拿目前最主流的玩法,大約會(huì)形成一個(gè)游戲的總的概念。比如,我們是一個(gè)以武俠為背景的多人在線(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲。包括武功技能系統(tǒng)、生活技能系統(tǒng)、交際系統(tǒng)、任務(wù)升級(jí)流程、pk系統(tǒng)、戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制、副本機(jī)制等等著一些列框架設(shè)定。之后需要文案策劃,其實(shí)是文案策劃的老大,進(jìn)行背景設(shè)定,也就是這個(gè)游戲的世界觀(guān)背景設(shè)定總綱。以后所有的文字劇情和游戲劇情發(fā)展都要以世界背景總綱為依據(jù)進(jìn)行設(shè)計(jì)。重要說(shuō)明的一點(diǎn)是游戲文案策劃不是寫(xiě)小說(shuō),他們需要寫(xiě)的東西是具有指導(dǎo)意義的設(shè)定,比如這個(gè)武俠世界的江湖包括了什么門(mén)派,每個(gè)門(mén)派自己發(fā)展的興衰史、江湖中各種勢(shì)力組織的關(guān)系等等。可能不具備一個(gè)結(jié)局,但一定要有指導(dǎo)意義。接著,主策劃會(huì)把各個(gè)系統(tǒng)模塊分派給不同的策劃去執(zhí)行比如各種系統(tǒng),會(huì)給相應(yīng)的系統(tǒng)策劃去做具體的設(shè)計(jì)和玩法設(shè)定。比如升級(jí)任務(wù)等,也會(huì)給場(chǎng)景策劃進(jìn)行任務(wù)流程設(shè)計(jì)、文字對(duì)話(huà)編寫(xiě),之后是場(chǎng)景制作策劃進(jìn)行npc設(shè)計(jì)、場(chǎng)景區(qū)域設(shè)計(jì)。將場(chǎng)景設(shè)計(jì)圖給美術(shù)來(lái)做成地圖,之后策劃再將所有資源整合到地圖上形成我們通常玩到的場(chǎng)景任務(wù)。腳本策劃則主要負(fù)責(zé)一些比較復(fù)雜的交互玩法和NPC AI這之后,產(chǎn)品化策劃會(huì)對(duì)各個(gè)模塊和整個(gè)游戲進(jìn)行產(chǎn)品化評(píng)估,使游戲達(dá)到各個(gè)方面的統(tǒng)一和一致。從而保證游戲的品質(zhì)。
游戲策劃包含哪些?
游戲策劃有系統(tǒng)策劃、主策劃、關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、腳本策劃、劇情策劃:
1、系統(tǒng)策劃:又稱(chēng)為游戲規(guī)則設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲的一些系統(tǒng)規(guī)則的編寫(xiě),系統(tǒng)策劃和程序設(shè)計(jì)者的工作比較緊密。
2、主策劃:又稱(chēng)為游戲策劃主管。游戲項(xiàng)目的整體策劃者,主要工作職責(zé)在于設(shè)計(jì)游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協(xié)調(diào)。同時(shí)負(fù)責(zé)指導(dǎo)策劃組以下的成員進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)工作。
3、關(guān)卡策劃:又稱(chēng)為游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師。主要負(fù)責(zé)游戲場(chǎng)景的設(shè)計(jì)以及任務(wù)流程、關(guān)卡難度的設(shè)計(jì),其工作包羅萬(wàn)象,包括場(chǎng)景中的怪物分布、AI設(shè)計(jì)以及游戲中的陷阱等等都會(huì)涉及。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),關(guān)卡策劃就是游戲世界的主要?jiǎng)?chuàng)造者之一。
4、數(shù)值策劃:又稱(chēng)為游戲平衡性設(shè)計(jì)師。一般主要負(fù)責(zé)游戲平衡性方面的規(guī)則和系統(tǒng)的設(shè)計(jì),包括AI、關(guān)卡等,除了劇情方面以外的內(nèi)容都需要數(shù)值策劃負(fù)責(zé)游戲數(shù)值策劃的日常工作和數(shù)據(jù)打的交道比較多,如你在游戲中所見(jiàn)的武器傷害值、HP值,甚至包括戰(zhàn)斗的公式等等都由數(shù)值策劃所設(shè)計(jì)。
5、腳本策劃:主要負(fù)責(zé)游戲中腳本程序的編寫(xiě),類(lèi)同于程序員但又不同于程序員,因?yàn)闀?huì)負(fù)責(zé)游戲概念上的一些設(shè)計(jì)工作。通常是游戲設(shè)計(jì)的執(zhí)行者。
6、劇情策劃:又稱(chēng)為游戲文案策劃。一般負(fù)責(zé)游戲的背景以及任務(wù)對(duì)話(huà)等內(nèi)容的設(shè)計(jì)。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫(xiě)游戲劇情而已,而且還要與關(guān)卡策劃者配合好設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡的工作。
沒(méi)想到有人和我有一樣的夢(mèng)想,成為游戲制作者,希望這份材料對(duì)你有用