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想了解java編程游戲開發(fā)入門嗎?想了解萬能的Java都開發(fā)過哪些經(jīng)典游戲?敢說每一款你都玩過!,程序員用Java實現(xiàn)經(jīng)典貪吃蛇游戲,小白練手最合適(附教程分享),面試官談游戲開發(fā)入行--技術(shù)準備?? 嗎?......本文帶你一探究竟。

1.萬能的Java都開發(fā)過哪些經(jīng)典游戲?敢說每一款你都玩過!

相信很多剛接觸編程的同學(xué),對于Java開發(fā)究竟能做些什么,做過哪些游戲啊,并不是特別清楚,那么今天大計就為大家分享下,萬能的Java都開發(fā)過哪些經(jīng)典游戲吧!手機上的Java即J2ME(Java 2 Micro Edition)是Sun公司專門用于嵌入式設(shè)備的Java軟件,開發(fā)的軟件和游戲可以實現(xiàn)跨平臺使用,具有良好的兼容性。以下這幾款Java開發(fā)的游戲堪稱游戲界的的經(jīng)典之作,快來看看你玩過幾個吧?俄羅斯方塊(TETRIS)經(jīng)典的益智游戲,幾乎是世界上最有影響力的益智游戲之一,游戲本身也很簡單,只要不斷消減掉落的方塊就可以了。這個游戲被模仿了很多個版本,我這里的是EA出的瘋狂俄羅斯方塊(Tetris Mania)。超級泡泡龍(SUPER BUBBLE BOBBLE)Taito公司開發(fā)的游戲,主角是兩只綠色和藍色的小恐龍,通過吐出泡泡來消減屏幕上的彩球,游戲本身簡單易學(xué)、妙趣橫生,女孩子玩起來會上癮的。超級馬里奧(SUPER MARIO BROS)任天堂公司開發(fā)的著名橫版過關(guān)游戲,是電子游戲歷史上銷量最大的系列游戲之一,早在任天堂的紅白機時代就名聲在外了,這個游戲幾乎移植到了所有的任天堂游戲機,也包括電腦和手機。吃豆(PAC-MAN)Namco公司開發(fā)的一個經(jīng)典游戲,玩家控制游戲的主人公黃色小精靈吃掉藏在迷宮內(nèi)所有的豆子,并且不能被“幽靈”抓到。貪吃蛇(RETRO SNAKER)諾基亞手機上的一個元老級游戲,這個游戲短小精悍,很具可玩性,特別適合在手機上玩。據(jù)稱,已經(jīng)有超過十億人玩過這個游戲。鉆石情迷(BEJEWELED)一個很好玩的益智游戲,有點像“對對碰”,游戲規(guī)則很簡單,移動相鄰的兩個鉆石,使任一排產(chǎn)生有三個或以上的相同鉆石,即消去,上面的鉆石靠重力落下。祖瑪(ZUMA)一款休閑益智游戲,玩法很像QQ龍珠,將中間吐出來的珠子向著周圍連環(huán)滾出的同色珠子射打,夠三個就能炸裂消除,簡單有趣??赐攴窒恚蠹沂遣皇遣呕腥话l(fā)現(xiàn)原來Java開發(fā)的游戲真的是無處不在啊,很多都是我們玩過的(是不是暴露年齡了?)其實Java開發(fā)的覆蓋范圍何止這些。看過下面這些數(shù)據(jù)你就知道了!

2.程序員用Java實現(xiàn)經(jīng)典貪吃蛇游戲,小白練手最合適(附教程分享)

貪吃蛇是由java開發(fā)出來的一款經(jīng)典小游戲,java小白入門可以用這款游戲開發(fā)練手,可以在一定程度上鍛煉自己的編程能力。話不多說,下面小編來帶領(lǐng)大家逐步實現(xiàn)它。游戲界面如下:代碼如下:以上就是全部代碼,大家可以練練手。同時為大家準備了一些java的學(xué)習(xí)教程分享,希望可以幫助到大家。

3.面試官談游戲開發(fā)入行--技術(shù)準備

[前言:筆者在騰訊北極光工作室群工作,也做客戶端通道面試有段時間了,希望寫一些能夠幫助有志于開發(fā)游戲的同學(xué)能夠更好地入行。]接上一篇文章,當我們選擇進入行業(yè),并盡早開始去做,接下來是一系列的準備。這一部分也是整個系列的重點,寫這個的原因就是面試過程中發(fā)現(xiàn)很多有熱情的同學(xué),看了各路大牛大V的高大上的推薦,結(jié)果練歪了路線,本來應(yīng)該是循序漸進的一個過程,結(jié)果變成了基礎(chǔ)不扎實卻花大量時間在項目中用不上的東西上了。這里是一個在面試過程中的“看點”,后面我們一個個來看[必修]系統(tǒng)的計算機知識結(jié)構(gòu)[必修]過硬的編程能力[加分]玩足夠多的游戲[加分]良好的領(lǐng)域知識積累和較好質(zhì)量的游戲開發(fā)項目本文的關(guān)鍵詞:力所能及,有章法,有所側(cè)重尋找適合自己的方式我們在網(wǎng)上會看到大量大牛的介紹如何學(xué)習(xí)的文章,這些大牛普遍情況是自己能力就非常的強,不是計算機專業(yè)的,知識結(jié)構(gòu)比科班出身的人更厲害,中學(xué)時候已經(jīng)編程實踐大把,或者學(xué)習(xí)&開發(fā)能力很高。這些大牛的做法有時候?qū)τ谄胀ㄍ瑢W(xué)來說,不一定適合。打一個比喻,這個是大牛們的天賦點:三系全滿這個是普通人的天賦點:一共就30個點,甚至更少 這種情況下,肯定要緊巴巴的使用了,根據(jù)自己的英雄特點和打法,選擇最好的加點,自己是一個瑞茲,就不要把點加到打野側(cè)去了。實際情況中,真的遇到太多太多,一個有熱情的普通同學(xué),按照大牛的推薦走了“高端”路線,在基礎(chǔ)的知識結(jié)構(gòu)和編程測試中,缺失的非常厲害。[必修]系統(tǒng)的知識結(jié)構(gòu)知識系統(tǒng)有點像武俠中的內(nèi)力,在開發(fā)中,良好的知識素養(yǎng),尤其在比較有挑戰(zhàn)的模塊中,會相當程度呈現(xiàn)其作用,甚至?xí)绊懳覀兛创_發(fā)的方式。這個方面科班出身的人(尤其是計算機方面比較強的人)會比較有優(yōu)勢,其中重要的原因,學(xué)校就是按照建立系統(tǒng)的知識結(jié)構(gòu)來設(shè)立課程,而且加入了考試大作業(yè)的方式來強化。科班的同學(xué)無論想還是不想,不管有沒有系統(tǒng)化知識的意識,都要學(xué),即便當時不那么上心,過了考試,在后面工作中遇到類似的問題,看見名詞總知道是什么,不大會出現(xiàn)直接的概念盲點。自學(xué)的同學(xué),比較容易出現(xiàn)就編程中遇不到的問題就不看了,你可能做了已經(jīng)不小的項目了,一些知識不知道,依舊做的挺好的,但是計算機知識結(jié)構(gòu)這個在中長期的開發(fā)中是非常重要的。而主動去做知識系統(tǒng)化,這個需要頗大的努力的,這是一個非科班出身的人容易出問題的點(不是說非科班做不好,只是一個需要我們注意的點),以及科班學(xué)習(xí)不認真的同學(xué)也容易遇到,我們要更多的可以的去看。然后從畢業(yè)生的面試角度來說,一般大家不太會有特別多的項目經(jīng)歷,所以基礎(chǔ)知識的占比,會有筆試,也會在面試過程中重點考察,本身也是相對社招占比更高的點。從客戶端開發(fā)角度來看,整體計算機系的常規(guī)課程都是不錯的,尤其是一些985頭部學(xué)校的課程,大家可以以此來修煉,其中重點可以關(guān)注:編程語言(c,c++,java,c#等),有一個對于編程語言整體的理解數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法《操作系統(tǒng)》《計算機體系結(jié)構(gòu)》(本科應(yīng)該叫《計算機組成》)這四個方面在客戶端編程中用到的最多。所謂的系統(tǒng)的知識結(jié)構(gòu),一個是縱向的對這些知識的關(guān)鍵點進行梳理和透徹理解,一個是橫向的彼此之間關(guān)聯(lián)和抽象(可以用mindmap畫出關(guān)聯(lián)),做到把書讀薄。就重要的概念,進行深入的了解,比如:c++中類在繼承,多態(tài)情況下成員在內(nèi)存上都是如何排布切換到匯編看下,c++各種語言特性都是如何執(zhí)行的,如何進行函數(shù)調(diào)用,如何進行虛函數(shù)調(diào)用cpu的simd執(zhí)行方式,分支預(yù)測的效率低到底是什么樣的,內(nèi)存層次中cache的作用,以及相關(guān)的cache友好的程序是什么樣的,嘗試寫一個cache相關(guān)的運行差異很大的情況,profile一下cache的性能各種排序和常用數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的核心思想,他們到底是以什么樣的方式解決了什么樣的問題。。。經(jīng)過這樣的從底層機制以及外在表現(xiàn)上去理解一個概念,就會從“記憶概念”到“普遍聯(lián)系的理解知識”,其實反而讓要學(xué)要記的東西變少了,相應(yīng)的在面試中也就應(yīng)對自如了。[必修]編程能力所謂編程基本功,就是:一個問題知道怎么去解決,能很快的把程序?qū)憣懞卯吘刮覀兊巾椖拷M里就是要穩(wěn)定高效的把問題解決好。面試過程還是面向?qū)W生,也不會非得有很多項目經(jīng)驗,但是編程過硬始終是必須的,那么各種面試編程的題目都會拿來測試。這個在有了大量的編程量之后,普遍會做的比較好。在實驗室有大型項目的同學(xué)一般比較好,道理同科班的知識體系構(gòu)建,實驗室的項目總是要做好的,不需要自己太多的主動性。而如果本科的同學(xué)可能就會遇到編程量不夠的情況,這時候可以通過:自己來選擇做有一定規(guī)模的大項目來提升到leetcode,acm等地方去刷題來讓自己有過硬的編程基本功。這個在面試現(xiàn)場常常會有一個15到30分鐘的編程測試,這個如果只是各種概念背的溜,知道怎么去解決都還是不夠的,就是要穩(wěn)定高效的寫好。這里在面試中發(fā)現(xiàn),同學(xué)們之間的編程能力差距是非常大的,好的同學(xué)比入行5年的職業(yè)開發(fā)者寫的更快更好(當然這不意味著他們開發(fā)能力更強了,畢竟開發(fā)過程中逐漸開始傾向?qū)τ趯嶋H問題的知識,方案和解決),可以在很短的時間內(nèi)寫的又快又好。這是一個有著巨大成長空間的點,希望大家能夠多多沉浸在編程中,磨練自己的技藝。這里一個注意的點,如果出現(xiàn)自己學(xué)習(xí)的過程中,編程嚴重不足,意識不到這一點,就一定要警惕,這個就是對于編程積累方面的意識嚴重缺失的表現(xiàn),要審視自己的學(xué)習(xí)渠道,學(xué)習(xí)環(huán)境和氛圍。正常的編程開發(fā)學(xué)習(xí),會非常圍繞做項目和編程來的。==必修==上面的兩點都是必修的部分,我們需要至少在這兩點做的比較好的情況下,再去花時間去做其他的,比如積累游戲和游戲領(lǐng)域知識等等,而不是反過來。[加分]玩游戲這個大家可能會覺得比較輕松的話題,但是也需要提一下。為什么要一個編程的人去懂游戲?如果一個開發(fā)者還是一個玩家,那么他的能力會被極大地放大。這里的數(shù)學(xué)模型,可以借用稻盛和夫的能力模型來描述:工作結(jié)果=思維方式x熱情x能力而開發(fā)者的玩家屬性就會影響到“熱情”和“能力”這兩項,是一個非常重要的點,展開來說:首先就是游戲做起來更有熱情,更來勁,你會和自己做的東西產(chǎn)生情感上的聯(lián)系,這個會讓整個開發(fā)過程發(fā)生質(zhì)變。其次和策劃美術(shù)交流起來要快一個數(shù)量級:我們在做游戲的時候,會把一些行業(yè)里的常用做法給術(shù)語化,就像遇到一個問題我們會說這個快排以下就好,這個二叉樹表示下就可以了。談設(shè)計的時候,策劃會說這個操作方式是xx游戲里的xx技能,但是在某一個模塊做一些修改,美術(shù)說這個效果像xx游戲隱身的過程,但是xx地方我們不同一些,這個時候我們?nèi)绻耆恢频脑?,策劃美術(shù)就要花很多時間把系統(tǒng)一點點解釋,這個過程就慢了一個數(shù)量級。何況,我們做游戲時候一大快事,就是了解一些好游戲的做法,可以和開發(fā)團隊一起討論,做出更好的設(shè)計實現(xiàn),這個會讓開發(fā)的過程從死板變成激情四射富有創(chuàng)意和有意思。擴展我們的游戲庫另外面試中常常遇到的就是一些同學(xué)很喜歡游戲,但是玩的游戲太單一,LOL,王者榮耀,守望先鋒這種大家都玩得游戲,玩到一定級別就好,就不要花太多時間了。大可以多看看各個平臺上的好游戲,手機自不必說,主機平臺,steam平臺乃至視頻通關(guān)一些游戲都可以多多嘗試,對各自品類中的佼佼者,都知道怎么回事。比較要做職業(yè)開發(fā)者,了解行業(yè)里的優(yōu)秀游戲是必修課了。[加分]領(lǐng)域知識和編程項目如果自己已經(jīng)做了一個頗有編程挑戰(zhàn)的游戲,對于游戲開發(fā)的領(lǐng)域知識有比較好的積累,那么對于我們開發(fā)的積累和面試的過程都是一個大大的加分項。這里比較推薦的是,就自己的能力做一個盡可能有挑戰(zhàn)的項目,并且找到自己的感興趣的點,就幾個點做到有一定深度。做什么樣的游戲?我們先看下現(xiàn)在學(xué)生的能力“行情”。到今年的實習(xí)生面試中,這塊比較出色同學(xué)能做出頗有規(guī)模的游戲,可以到達使用Unity3d,做出單機的3D的ARPG這個級別,戰(zhàn)斗打的像模像樣,怪也有一定的AI,有任務(wù)裝備系統(tǒng);有的是自己做策劃和程序,設(shè)計出了大量的職業(yè),有比較好的數(shù)據(jù)驅(qū)動的模式去產(chǎn)生變化。相比之下,有一些很不錯的學(xué)校的同學(xué),在一開始目標就設(shè)定的太低了,只是有一些非常簡單的小球碰碰,這樣就不夠充分了。這里我們還是要區(qū)分好自己的情況,在自己力所能及的范圍內(nèi),盡量選擇有挑戰(zhàn)的項目來做。并且一定要有所取舍,不能編程開發(fā)基礎(chǔ)不足的情況下,去做大量的創(chuàng)新設(shè)計,把大量的精力放在設(shè)計上了。好的游戲設(shè)計,創(chuàng)新的想法絕對是一個好的事情,但是對于程序員開發(fā)者來說,需要在編程和領(lǐng)域知識過硬的前提下,這條才真正有意義。這里在寫項目的時候,推薦使用Unity3d引擎,主要是:引擎相對簡單,可以讓我們直接去挑戰(zhàn)一些比較難的項目大家完全不要有學(xué)習(xí)上的心理障礙,從cocos2d開始學(xué),用熟悉了2d在搞3d這種思維都是沒必要的,直奔主題就好直接能發(fā)布到手機上,面試時候直接拿一個demo,各種方便是現(xiàn)在手游項目組最多的選擇,也是一個非常好的加分項編程項目根據(jù)自己的情況來,包括編程能力,喜好,可以選擇對于市面上的游戲,自己能吃下來的,技術(shù)上有挑戰(zhàn)的版本俯視角moba,塔防,射擊FPS,TPS等射擊游戲RPG,ARPG等即時戰(zhàn)略和賽車游戲。。。不是很推薦了美術(shù)資源:各種渠道,甚至到一些游戲中破解都可以有的學(xué)校有游戲開發(fā)俱樂部,能找到美術(shù),也很棒突出重點&刻意練習(xí)&github比較推薦就一些自己的側(cè)重點,找到行業(yè)中的比較好的技術(shù)方案,來專門的使用和實現(xiàn)下這個也是面試中看demo一個常見的情況,游戲做了,但是里面的技術(shù)方案大量的都是自己隨意寫的,這樣的開發(fā),就只是練了下編程,熟悉了下API,意義就縮水了很多。我們可以就一些行業(yè)常用的解決方案,放在自己的項目中方向的選擇首先了解游戲模塊中都有什么,這個可以看<game engine >第一章,其中這個圖有很充分的覆蓋:然后自己選擇比較感興趣的方向,這里推薦是找到自己喜歡的游戲,然后如果有g(shù)dc等文章講他們怎么實現(xiàn)的,那就可以以此為支點來開始自己項目的實現(xiàn)??梢赃x擇的方向舉幾個例子的話:實現(xiàn)怪物的行為,就可以使用狀態(tài)機或者行為樹來驅(qū)動,尋路的時候,做一個大規(guī)模地圖中怎么去高效的尋路,渲染中實現(xiàn)一些<real time rendering><gpu gems>或者gdc中有一些力所能及的效果,比如下雨&地面潮濕,大量particle的性能,貼花,等等。甚至圍繞這些東西來設(shè)計項目的側(cè)重點。然后把這些放在github上面,一碼勝千言。一些注意點:同學(xué)們在學(xué)校里如果認真學(xué)習(xí),再享受下生活的話,可以用來開發(fā)的時間真的不多了,所以無論讀書也好,開發(fā)也好,務(wù)必在方向和側(cè)重點上做好規(guī)劃。比如上面的提到的<game engine >讀的話,也是要挑自己需要讀的章節(jié)來讀,大量的內(nèi)容了解下就好,無需深入進去。要事優(yōu)先!??!做一些領(lǐng)域知識積累畢竟實現(xiàn)起來速度還是太慢了,就自己感興趣的領(lǐng)域,多做一些刻意的學(xué)習(xí),GDCVault是一個比較好的切入點,這個可以給你一個每年大家游戲開發(fā)的經(jīng)驗,可以就這些內(nèi)容知道都有那些知識,然后順藤摸瓜,找到相關(guān)的好的介紹基礎(chǔ)知識的文章和書學(xué)習(xí)起來。把學(xué)習(xí)的過程放到blog上面,面試官也比較容易看到你的知識積累,也能更好的認識到你的情況。sum本文中,列了一些比較推薦的,有效的積累游戲開發(fā)方面能力的做法。構(gòu)建知識體系,磨煉編程技能,培養(yǎng)游戲素養(yǎng),學(xué)習(xí)領(lǐng)域知識和構(gòu)建項目,這些都做的比較好了的話,進入游戲行業(yè)就已經(jīng)不遠了。不少東西真要做下來也頗費心思的,就已經(jīng)需要一定的熱情了,如果我們做這些的時候,一直非常的激情澎湃,甚至到了吃飯睡覺的時候都在想,那么真的就是一個很不錯的狀態(tài),希望同學(xué)們能夠保持,成長為一個優(yōu)秀的開發(fā)者,做出出色的游戲。

上述文章了解到關(guān)于萬能的Java都開發(fā)過哪些經(jīng)典游戲?敢說每一款你都玩過!,程序員用Java實現(xiàn)經(jīng)典貪吃蛇游戲,小白練手最合適(附教程分享),面試官談游戲開發(fā)入行--技術(shù)準備?? ,讓我們對java編程游戲開發(fā)入門 有一個直觀的認知。我們發(fā)現(xiàn),作為一個優(yōu)秀的Java程序員是多么的自豪。

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