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科技時(shí)代到來(lái),優(yōu)異也隨之而來(lái),我們會(huì)去關(guān)注關(guān)于VR游戲設(shè)計(jì)的粗略想法??,還可以通過(guò)關(guān)于VR游戲設(shè)計(jì)的粗略想法??進(jìn)一步去來(lái)了解,接下來(lái)就跟隨作者一起去看看吧!
2016年是VR元年,VR產(chǎn)業(yè)仿佛一夜之間便普及開來(lái),而我也在此時(shí)開始涉及VR游戲的開發(fā)。當(dāng)時(shí)選擇了HTC VIVE這款頭盔來(lái)進(jìn)行嘗試。剛拿到頭盔后第一時(shí)間便在Steam上找了幾個(gè)游戲試玩,雖然幾款游戲都給了我不小的震撼,尤其是《The Lab》玩起來(lái)也確實(shí)有不錯(cuò)的沉浸感,只是始終沒有找到一個(gè)ARPG類游戲,確實(shí)是一種遺憾。當(dāng)然,確實(shí)ARPG類游戲在VR平臺(tái)上確實(shí)有些水土不服,有一些問題難以攻克,也沒有一個(gè)可靠的,普適的游戲模式可供參考,大家都在摸索中前行。而在有一次玩《刺客信條》的時(shí)候,我突發(fā)奇想,為什么不能在VR游戲中添加上帝視角(第三人稱視角)呢?這個(gè)想法一直在我大腦中醞釀了很久,知道偶然一次去北京約見了一位前輩,才第一次拿出這個(gè)想法跟別人討論,而且也得到了前輩一定程度上的認(rèn)可,如此才決定把這個(gè)沒有任何理論基礎(chǔ)和實(shí)踐基礎(chǔ)的想法寫下來(lái),問詢一下大家的意見。其實(shí)這個(gè)想法是很簡(jiǎn)單的一個(gè)想法,其無(wú)非就是在VR RPG游戲中添加上帝視角,并使玩家的視角在第一視角和第三視角間合理切換,由此來(lái)解決VR游戲在移動(dòng),技能釋放和劇情播放上的一些問題首先,在VR游戲的角色移動(dòng)上,目前的游戲大多都是采用“近距離由玩家移動(dòng)操縱,中遠(yuǎn)距離通過(guò)瞬移進(jìn)行移動(dòng)” 的方案。然而在我個(gè)人的體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn),近距離由玩家移動(dòng)操縱是最符合人的設(shè)想的,遠(yuǎn)距離通過(guò)瞬移的方式進(jìn)行也很流暢,但是在中距移動(dòng)時(shí),玩家往往對(duì)連續(xù)移動(dòng)有一定的需求,尤其是戰(zhàn)斗比重占比可能比較大的ARPG游戲,缺乏合理的連續(xù)移動(dòng)方案會(huì)使游戲根本無(wú)法繼續(xù)設(shè)計(jì)下去。而關(guān)于連續(xù)移動(dòng),網(wǎng)易的新作《破曉喚龍者》則進(jìn)行了很好的嘗試,雖然因?yàn)橛螒虿⒉幻嫦驀?guó)內(nèi)發(fā)布,所以我并沒有體驗(yàn)過(guò)這款游戲,但是在看之前網(wǎng)易線下開放日的直播對(duì)其的介紹中可得知,他是設(shè)置了某一可使角色移動(dòng)的按鍵來(lái)實(shí)現(xiàn)連續(xù)移動(dòng)的。這和我最開始的想法不謀而和,尤其是通過(guò)一些類似“虛擬鼻子”,“視域調(diào)整”的技巧,這款游戲成功的緩解了一些玩家因連續(xù)移動(dòng)而產(chǎn)生的眩暈感,如此我覺得這一移動(dòng)方式是可以應(yīng)用于諸多游戲中的。但是這種移動(dòng)方式仍會(huì)有比較大的缺陷,比如《破曉喚龍者》中并沒有出現(xiàn)的角色的胳膊,這一重要的肢體因?yàn)闊o(wú)論如何都無(wú)法使之能正常運(yùn)動(dòng)所以在諸多的VR Demo中都被刪去。而如果在連續(xù)移動(dòng)時(shí)將視角調(diào)成上帝視角那么這些問題都可以簡(jiǎn)單的解決,在第三視角中玩家可以很自由的通過(guò)按鍵來(lái)操縱游戲角色,如此角色的一些合理的肢體動(dòng)作,及一些應(yīng)有的技能特效都可以很好的表現(xiàn)出來(lái)。當(dāng)然我此處說(shuō)的是簡(jiǎn)單解決,這個(gè)方法遠(yuǎn)遠(yuǎn)無(wú)法完美解決這些問題。即便不考慮視角切換時(shí)機(jī)和頻率的考校,只要有第一視角的存在,那么這些問題便會(huì)存在著。更何況頻繁的視角切換也可能使某些玩家產(chǎn)生眩暈,并且也會(huì)對(duì)VR游戲的沉浸感造成一定的影響。而在VR游戲的劇情敘述上,因?yàn)檫^(guò)高的自由度,玩家往往可能因?yàn)檫^(guò)于關(guān)注某些細(xì)節(jié)而忽略了NPC的活動(dòng)及劇情的播放,而導(dǎo)致游戲無(wú)法流暢的敘事。雖然可以通過(guò)一定的引導(dǎo)來(lái)減少這樣事情的發(fā)生,但這種問題仍是存在的。而在這方面上上帝視角則天生擁優(yōu)勢(shì),可以很好的解決這方面的問題,只要掌握好視角的切換時(shí)機(jī)便可以使玩家注意到全局劇情的發(fā)展。當(dāng)然實(shí)際上,雖然第三人稱視角在敘述劇情上具有天然的優(yōu)勢(shì),但這并不是我希望引入它的最重要的理由,畢竟我們有很多的方法可以引導(dǎo)玩家注意劇情的發(fā)展,但是角色的連續(xù)移動(dòng),技能釋放及一些特別的動(dòng)作表現(xiàn)才是現(xiàn)在的VR游戲難以突破的難點(diǎn)。我是希望通過(guò)將“靈魂附體”和“傀儡操縱”這兩種操縱方式的結(jié)合來(lái)使一些當(dāng)前在PC及主機(jī)上盛行的游戲類型也能夠在VR平臺(tái)上流暢的體驗(yàn)。實(shí)際上,“靈魂附體”這是VR的終極目標(biāo),而“傀儡操縱”則是當(dāng)前桌面游戲的操作方式,然而尷尬的是,當(dāng)前VR雖然開始盛行,但是其技術(shù)上卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到我們期望的那樣,我們也只能退而求其次,選取一個(gè)折中的辦法,畢竟硬件基礎(chǔ)決定軟件設(shè)計(jì)。更重要的是當(dāng)VR游戲中引入上帝視角之后,一些適用于桌面游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā)模式也可以在一定程度上適用于VR游戲的設(shè)計(jì)和開發(fā),從而使VR游戲可以在VR技術(shù)仍不完善的時(shí)代里保有更強(qiáng)的活力。然而如開文所言,這種想法只進(jìn)行了一些簡(jiǎn)單的討論和小實(shí)驗(yàn),并沒有什么理論基礎(chǔ),也沒有什么實(shí)踐基礎(chǔ),純粹是拿出來(lái)用作拋磚引玉。而我也堅(jiān)定的認(rèn)為VR平臺(tái)上也會(huì)逐漸形成一系列新型的不同于現(xiàn)有類型的游戲。目前比較火熱的人工智能等這些新興計(jì)算機(jī)技術(shù)不只在生活方面,在游戲方面也會(huì)擁有強(qiáng)大的生命力。而在人類的不懈努力下VR游戲終將可以做到真正的“靈魂附體”。
上文講述了關(guān)于VR游戲設(shè)計(jì)的粗略想法??,大致對(duì)關(guān)于VR游戲設(shè)計(jì)的粗略想法??有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請(qǐng)聯(lián)系作者。
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