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科技時(shí)代到來(lái),優(yōu)異也隨之而來(lái),我們會(huì)去關(guān)注怎么設(shè)計(jì)游戲ui界面,淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì):什么是優(yōu)秀的游戲UI?,游戲UI最新設(shè)計(jì)理念及方法??,還可以通過(guò)怎么設(shè)計(jì)游戲ui界面,淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì):什么是優(yōu)秀的游戲UI?,游戲UI最新設(shè)計(jì)理念及方法??進(jìn)一步去來(lái)了解,接下來(lái)就跟隨作者一起去看看吧!

1.怎么設(shè)計(jì)游戲ui界面

游戲UI設(shè)計(jì)是根據(jù)游戲特性,把必要的信息展現(xiàn)在游戲主界面、操控界面和彈出界面上,通過(guò)合理的設(shè)計(jì),引導(dǎo)用戶進(jìn)行簡(jiǎn)單的人機(jī)交互操作, 一個(gè)好的游戲界面不僅在視覺上要有獨(dú)特的美感,更要把游戲的層次感設(shè)計(jì)出來(lái)。交互的合理性、用戶的體驗(yàn)感、元素的合理應(yīng)用等都要把握得恰如其分,讓游戲給用戶足夠的代入感。游戲ui設(shè)計(jì)有哪些設(shè)計(jì)元素?1、交互。尊重十字交叉導(dǎo)航原則、尊重用戶習(xí)慣映射式的操控本身會(huì)有無(wú)法逾越的丌直接性,系統(tǒng)操作效率反應(yīng)效率是第一位要解決的問(wèn)題2、導(dǎo)航項(xiàng)。在基于十字方向鍵上設(shè)計(jì)導(dǎo)航時(shí),導(dǎo)航項(xiàng)一般存在三種狀態(tài),即“selected”,“focused”和“selected and focused“。導(dǎo)航設(shè)計(jì)的目標(biāo),是讓用戶快速定位,并且能夠預(yù)測(cè)出操作結(jié)果。3、焦點(diǎn)控制。設(shè)計(jì)TV控件時(shí)針對(duì)鼠標(biāo)hover狀態(tài)要增加其響應(yīng)面積,方便用戶操作。純焦點(diǎn)移動(dòng)路徑最好平直且區(qū)域?qū)R。4、顏色。高飽和度顏色會(huì)導(dǎo)致顯示失真,并且在高飽和度顏色向低飽和度顏色過(guò)渡時(shí)會(huì)產(chǎn)生邊緣模糊。大范圍漸變會(huì)導(dǎo)致帶狀顯示,無(wú)法平滑過(guò)渡。在界面邊緣最好留出10%空隙,避免發(fā)生電視顯示屏獨(dú)有的“過(guò)掃描(踩邊)”現(xiàn)象。5、分辨率。現(xiàn)階段智能電視有兩種分辨率模式1920x1080和1280x720,也就是我們常說(shuō)的1080p和720p,在進(jìn)行UI設(shè)計(jì)時(shí)候:高分辨率設(shè)計(jì),可以使用android 9-patch切圖進(jìn)行低分辨率適配。游戲ui設(shè)計(jì)有哪些設(shè)計(jì)元素?以上就是構(gòu)成UI設(shè)計(jì)的所有元素了。設(shè)計(jì)元素是相當(dāng)于設(shè)計(jì)中的基礎(chǔ)符號(hào),不同行業(yè)的設(shè)計(jì)有不同的設(shè)計(jì)元素。設(shè)計(jì)元素是為設(shè)計(jì)手段準(zhǔn)備的基本單位。游戲ui設(shè)計(jì)有哪些設(shè)計(jì)元素游戲中所有視覺元素都要為游戲本身服務(wù)。用戶體驗(yàn)大多來(lái)源于游戲本身,游戲UI設(shè)計(jì)可為游戲帶來(lái)視覺沖擊,能讓用戶更直觀地體驗(yàn)游戲。

2.淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì):什么是優(yōu)秀的游戲UI?

不知道看到這篇文章的各位讀者在平時(shí)玩游戲的時(shí)候有沒有產(chǎn)生過(guò)覺得某款游戲的界面非常舒服,或者非常好用的想法?如果你曾經(jīng)在某款游戲上有過(guò)這樣的感覺的話,那么你就已經(jīng)得到了這篇文章的答案——能夠在潛移默化中提升玩家游戲體驗(yàn)的游戲UI就是優(yōu)秀的游戲UI。當(dāng)然,只是簡(jiǎn)單的拋出一個(gè)結(jié)論未免有些無(wú)趣且浪費(fèi),接下來(lái)就讓我們從UI的定義聊起,以市面上常見的幾款游戲?yàn)槔齺?lái)粗淺分析下“什么是優(yōu)秀的游戲UI?”UI即“User Interface Design”的簡(jiǎn)稱,一般來(lái)說(shuō)用來(lái)泛指所有實(shí)體/非實(shí)體的用戶界面設(shè)計(jì),而今天我們要聊的游戲UI所指的自然就是游戲的用戶界面設(shè)計(jì)了。這么說(shuō)或許會(huì)有些過(guò)于抽象,本文也并不打算闡述多么專業(yè)的概念,因此我們只需要知道在游戲中所有除了游戲畫面外的內(nèi)容都屬于游戲UI的范疇就可以了。對(duì)于我們玩家來(lái)說(shuō),游戲UI是我們與游戲產(chǎn)生交互的基礎(chǔ),因此一套好的游戲UI或許會(huì)并不引人注意,但是卻會(huì)在無(wú)形中提升我們的使用體驗(yàn)。就好像我們用筆寫字的時(shí)候,一根合適的筆并不會(huì)讓我們直觀的感覺多么屬實(shí),可一旦換成一根存在問(wèn)題的筆各種不適與別扭就會(huì)無(wú)處不在。而既然現(xiàn)在我們已經(jīng)明確的游戲UI的定義,那么所謂的“好UI”又應(yīng)該是什么樣的呢?讓我們從兩幅游戲截圖聊起——什么是好的游戲UI? (《原神》主界面) 必須承認(rèn),我為了對(duì)比的強(qiáng)烈性選擇了一組比較極端的對(duì)比案例,但是也正是因此我們才能夠看出UI的好壞帶來(lái)的直接影響。即便是不了解任何設(shè)計(jì)相關(guān)知識(shí)的人也能夠清晰的看出《小森生活》的UI有著一種揮之不去的“廉價(jià)”感,這種廉價(jià)感并不是因?yàn)椤缎∩睢返腢I設(shè)計(jì)不夠用心,恰恰相反,《小森生活》的游戲UI在單獨(dú)元素的設(shè)計(jì)上明顯是下了功夫的?;蛟S有的讀者已經(jīng)找到了問(wèn)題的關(guān)鍵:功能的排列。與《原神》將大部分功能收納進(jìn)二級(jí)菜單(派蒙頭像)不同,《小森生活》幾乎所有的功能都被一股腦的擺到了畫面中,這些未經(jīng)統(tǒng)一歸納五顏六色的按鈕在畫面上一字排開會(huì)讓玩家在游玩的過(guò)程中感到明顯的不適,并且在《小森生活》本就并不出眾的游戲畫面的配合下使得觀感更顯廉價(jià)。并且更為災(zāi)難性的一點(diǎn)是《小森生活》在所有功能按鍵下方都進(jìn)行了文字標(biāo)注,甚至還把文字加粗并進(jìn)行了描邊。這無(wú)疑更加重了畫面的廉價(jià)感?!缎∩睢返闹谱鹘M并不是沒有給出解決方法,但是折疊收納的方法雖然能夠提升畫面的美觀程度但卻犧牲了易用性。這一方面是因?yàn)檫@一功能需要在每次打開游戲之后手動(dòng)點(diǎn)擊折疊,另一方面是因?yàn)楫?dāng)玩家需要查看某一個(gè)任務(wù)或者活動(dòng)的時(shí)候又需要點(diǎn)擊一到兩次并在一堆密密麻麻的小圖標(biāo)中進(jìn)行尋找。一言蔽之就是用戶體驗(yàn)極差。 接下來(lái)讓我們來(lái)看另一組對(duì)比案例: (《明日方舟》主界面) (《四葉草劇場(chǎng)》主界面)能夠看出,《明日方舟》和《四葉草劇場(chǎng)》的UI設(shè)計(jì)在基本的功能邏輯上是較為一致的,都是將主要功能在右側(cè)排開,左側(cè)則是放置角色立繪,其他元素在邊角排列。但是大部分的玩家卻都會(huì)覺得《明日方舟》的主界面更有“高級(jí)感”。想要解答造成這一問(wèn)題的原因就需要涉及到兩個(gè)概念:“扁平化”與“擬物化”。 確實(shí),擬物化與扁平化之間本身并不是孰優(yōu)孰劣的關(guān)系,優(yōu)秀的擬物化設(shè)計(jì)能夠使畫面顯得美觀精致,粗糙得扁平化設(shè)計(jì)也會(huì)導(dǎo)致畫面乏善可陳。但不得不承認(rèn)《四葉草劇場(chǎng)》的擬物化設(shè)計(jì)并不優(yōu)秀,大量未經(jīng)打磨的元素占據(jù)了大半的游戲畫面,與過(guò)于追求“做舊”而采用的羊皮紙配色一同給人帶來(lái)了一種沉悶的感覺。相比之下《明日方舟》的UI設(shè)計(jì)就顯得更加清晰明了,在契合游戲風(fēng)格的同時(shí)也給人以一種更為舒適的感覺。但是這里就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)很明顯的誤區(qū):好看的UI是否就是好UI?在展開討論之前先讓我們?cè)倏匆唤M圖: 如果單純就美觀程度來(lái)說(shuō)的話,《王者榮耀》和《和平精英》的UI都只能說(shuō)是中規(guī)中矩,沒有很亮眼的地方,但也沒有什么嚴(yán)重的問(wèn)題,與其騰訊一線產(chǎn)品的定位相當(dāng)契合。但是這并不是說(shuō)《王者榮耀》和《和平精英》的UI就設(shè)計(jì)的不好,恰恰相反,如果考慮到兩者廣泛的游玩群體的話這樣的UI設(shè)計(jì)反而是較為合適的。讓我們來(lái)看看《原神》的UI,很好看,各種元素的利用非常成熟。但是如果讓一個(gè)沒有游戲經(jīng)驗(yàn)的新手上手,TA能夠直觀的理解每個(gè)按鍵的功能么?顯然,并不能。而《王者榮耀》或者是《和平精英》就并不存在這樣的情況,這是因?yàn)檫@兩款游戲的UI比起美觀更加注重的是新手的易用性,比如兩者在底部功能欄的設(shè)計(jì)上都采用了文字為主的方式,這樣雖然在視覺效果上不如直接放置圖標(biāo),但是卻更容易理解。再比如兩者都將最常用的對(duì)局按鈕做了放大處理,從而降低新手尋找的時(shí)間,并且用醒目顏色標(biāo)出吸引玩家對(duì)局。現(xiàn)在我們對(duì)于剛剛提出的問(wèn)題應(yīng)該已經(jīng)有所定論了吧?一套優(yōu)秀的游戲UI并不一定要一昧的追求美觀程度,借用曾經(jīng)學(xué)習(xí)UI設(shè)計(jì)時(shí)老師的一句話:“UI歸根結(jié)底是給人用的,它最重要的是好用,不是好看”,而這也是很多玩家,甚至是初涉此道的設(shè)計(jì)師容易陷入的一個(gè)誤區(qū)。一套優(yōu)秀的游戲UI最重要的永遠(yuǎn)不是美觀程度,而是在保持易用性的同時(shí)盡可能的保證美觀,無(wú)論是手機(jī)游戲還是主機(jī)游戲都是如此。因此我們?cè)谠u(píng)斷一套游戲UI是否好看的時(shí)候最為根本的定義并不是“它好不好看”而是“它好不好用”。不過(guò)這樣不是說(shuō)美觀就一點(diǎn)都不重要了,還記得上面被當(dāng)做反面案例的《小森生活》么?它的UI就是為了好用而犧牲了美觀的典型案例,而結(jié)果我們也都看到了,不僅不好看,甚至也談不上好用。因此,一款真正優(yōu)秀的游戲UI應(yīng)該做到在兼顧易用性的同時(shí)足夠美觀。

3.游戲UI最新設(shè)計(jì)理念及方法

作者: 極客紅葉會(huì)-geekbrh 轉(zhuǎn)載地址: 界面設(shè)計(jì)盡可能簡(jiǎn)潔,突出主要信息,隱藏不重要的內(nèi)容,便于玩家使用,減少在操作上出現(xiàn)錯(cuò)誤。這種簡(jiǎn)潔性的設(shè)計(jì)和人機(jī)工程學(xué)相似,都是方便人的行為而產(chǎn)生的。2.視覺明確 視覺效果的清晰有助于游戲玩家對(duì)界面內(nèi)容目的的理解,方便游戲玩家對(duì)功能的使用。通過(guò)輪廓,色相,明度,純灰,虛實(shí),主次,比例,疏密對(duì)比等手法來(lái)提高視覺清晰度,突出重點(diǎn)減少識(shí)別誤區(qū)3.實(shí)時(shí)的反饋 界面的視覺與操作上必須有及時(shí)的反饋, 界面流暢程度會(huì)嚴(yán)重影響玩家的整體游戲體驗(yàn),十分之一秒的延遲也會(huì)讓玩家難以接受。實(shí)時(shí)的反饋并不是要求在界面控件所對(duì)應(yīng)的功能上立即產(chǎn)生映射,而是玩家心理上的需要。聲音,動(dòng)畫,顏色,明暗,形態(tài)等變化都能使玩家心理上得到反饋。4. 符號(hào)具有暗示性意義 優(yōu)良的界面設(shè)計(jì)會(huì)通過(guò)易理解、表意準(zhǔn)確的意符,將界面的目的、結(jié)構(gòu)和操作方法清晰地表達(dá)出來(lái),意符的設(shè)計(jì)與受眾心理,其所接受的文化和所處的社會(huì)環(huán)境相關(guān),可通過(guò)顏色,造型甚至聲音來(lái)設(shè)計(jì)界面意符。5.玩家情感化設(shè)計(jì)原則 界面設(shè)計(jì)語(yǔ)言要能夠代表游戲玩家說(shuō)話而不是設(shè)計(jì)者。所謂代表,就是把大部分玩家的想法實(shí)體化表現(xiàn)出來(lái),主要通過(guò)造型,色彩,布局等方面來(lái)表達(dá),不同的變化會(huì)產(chǎn)生不同的心理感受,例如紅色,尖銳,交錯(cuò)帶來(lái)了血腥,暴力,激動(dòng),刺激,張揚(yáng)等情緒,而平滑,黑色,扭曲帶來(lái)了詭異,怪誕,恐怖的氣息,,又如分散,粉紅,嫩綠,圓潤(rùn),則帶給我們可愛,迷你,浪漫的感覺,不同的搭配會(huì)系統(tǒng)地引導(dǎo)玩家的游戲體驗(yàn)。推動(dòng)玩家的想象與再創(chuàng)造力。6.形式本身的統(tǒng)一性以及形式與內(nèi)容相結(jié)合的統(tǒng)一性 界面設(shè)計(jì)的風(fēng)格,顏色結(jié)構(gòu)等要素必須要與游戲的主題和內(nèi)容相一致,優(yōu)秀的游戲界面都具備這個(gè)特點(diǎn)??此坪?jiǎn)單,實(shí)則相當(dāng)復(fù)雜。以顏色這點(diǎn)來(lái)說(shuō),就算只用幾個(gè)顏色設(shè)計(jì)界面,也不容易使之統(tǒng)一,因?yàn)椴煌伾膶?duì)比和比重會(huì)對(duì)畫面產(chǎn)生不同影響。所以要對(duì)統(tǒng)一性做出統(tǒng)一方式。固定一個(gè)色板,確定色相,飽和度,明度,比例,主次,等等,統(tǒng)一界面除了色彩還有構(gòu)件,這也是一個(gè)可以重復(fù)利用和統(tǒng)一的最好方式,邊框,底紋,標(biāo)記,按鈕,圖標(biāo),等等,都是用一致的紋樣,結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì),最后就是必須統(tǒng)一文字,每個(gè)游戲最多只能使用幾種文字,文字在游戲中出現(xiàn)頻率較高,種類過(guò)多就難以統(tǒng)一。7.符合玩家習(xí)慣性認(rèn)知的概念模型 界面設(shè)計(jì)在操作上的難易程度盡量不要超出大部分玩家的認(rèn)知范圍,且需考慮大多數(shù)游戲玩家在與游戲界面交互時(shí)的操作,視覺,與思維習(xí)慣。要做到這一點(diǎn)就必須提到受眾人群,玩家可分成不同的受眾人群,不同人群擁有不同的年齡特點(diǎn)和時(shí)代背景,所接觸的游戲也大相庭徑,提早定位目標(biāo)人群,把不同游戲人群可能玩過(guò)的游戲做統(tǒng)一整理,分析并制定符合主體受眾概念模型的界面系統(tǒng)。沒有必要不要輕易嘗試創(chuàng)造新的規(guī)則。游戲內(nèi)所有界面所使用的概念模型也必須統(tǒng)一。8.操作適應(yīng)性 玩家在與游戲交互式的方式具有多重性,自由度高,操作的工具不單單局限于鼠標(biāo)和鍵盤,也可以是游戲手柄,體感游戲設(shè)備。這一點(diǎn)對(duì)于高端玩家尤為重要,高端玩家不會(huì)僅停留在基礎(chǔ)玩法上,他們會(huì)利用游戲中各種細(xì)微的空間,來(lái)表現(xiàn)出自身的不同和優(yōu)勢(shì),所以設(shè)計(jì)師在界面部分需要為這類游戲受眾提供自由度較高的設(shè)計(jì)。

上文講述了怎么設(shè)計(jì)游戲ui界面,淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì):什么是優(yōu)秀的游戲UI?,游戲UI最新設(shè)計(jì)理念及方法??,大致對(duì)怎么設(shè)計(jì)游戲ui界面,淺談?dòng)螒騏I設(shè)計(jì):什么是優(yōu)秀的游戲UI?,游戲UI最新設(shè)計(jì)理念及方法??有個(gè)簡(jiǎn)單了解,如還需深了解請(qǐng)聯(lián)系作者。

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