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科技時代到來,優(yōu)秀也隨之而來,關注哪部電影使用光跟蹤技術?是的,哪部電影可以使用光跟蹤技術??進一步去來了解,接下來就跟隨作者一起去看看吧!

1.哪些電影用到了光線追蹤技術?

只有阿凡達和丁丁的冒險記錄,其他都是格柵化技術,目前的游戲沒有真正的光跟蹤技術,只有偽技術,用多光源系統(tǒng)代替第一次,第二次(多次無法)光反射形成的亮點區(qū)域,例如被陽光照射的室內墻壁作為光源,室內的其他物體這就是給予影子正確的數學關系后的結果。shadowvolume通過計算光源與物體之間的放射角度來構筑陰影的形狀,考慮到Occlusion的關系,shadowvolume首次在數學水平上恢復了主光-物體-陰影三者的正確位置和交互關系。通過數學關系的對應,光源的移動可以直接反映在陰影中。但問題是,真正的影子也不能像切蛋糕一樣把明亮的區(qū)域和黑暗的區(qū)域分成兩部分。通過物體的邊緣,應該有更多的光進入陰影的邊緣。即我們需要陰影邊緣柔和(soft shadow) 于是程序員們開始引入各種看上去精美和諧的算法來處理soft shadow的問題。傅里葉級數、非線性功能接近、卷積定理、切比雪夫不等式……這些一般用戶一生不能看到三次以上的名字開始滲透到陰影處理的各個環(huán)節(jié)。他們每個人都有美麗的外表和美麗的內涵,在解決陰影邊緣單個像素的比較和顏色問題時和諧。但是,處理的像素顯然不止一個,對于所有陰影邊緣的像素,上述過程至少重復一次,有些像素可能重復多次,直到結果正確。因此,在這些算法中,數學最簡單的暴力堆積效果擴大到了不可忽視的高度。實現softshadow的影子仍然不正確,影子的邊緣因更多的光流入而變得柔軟,但這些光依然來自同一光源。在真實場景中光源顯然不止一個,任何場景中物體表面的反射和散射都可以成為新的光源,這些反射和散射的光不會影響陰影。根據場景的不同,從不同的角度來看,二次光源產生的光不能預先全部估計,因此通過預先設計紋理預先影響效果的手段當然不可能成功。既然不能提前設計,那就把辦理過程放進實時游戲吧。因此,程序員們再次開始了全球間接光效應的數學關系研究。相繼出現的GI和PhotonMapping等操作方式的硬件計算能力的消耗過大或效果不好,直到crytk公司在SGI2007會議上提交了FindingNext關鍵詞——CryEnginet2這篇論文,全球間接光的實用化才拉開帷幕,這篇論文中的crytek提出了新的處理方法——Scryen-Spacen-Spacen-SpaceamintO。這個操作的難易度和復雜性個人應該可以想象。數學終于褪去了她美麗的偽裝,徹底揭露了他丑陋野蠻人的本來面目。方程很美,美麗的數學方程從一個變成一千個,你覺得她很美嗎?10000個吧一千個人呢?2304000個呢當然,在未來的路上還有光線追蹤再等待著我們。也許隨著未來光線追蹤的引入,那么就會有更可怕的數學運算量,硬件根本無法接受, 阿凡達就是因為光線問題讓大型計算機組計算了數百萬個小時才得到了兩個半小時的電影,比如變形金剛3也是如此,上萬片機器人零件,需要不同角度的光線,陰影渲染然后拼成骨架再次渲染完全是可怕的數學運算 比如《阿凡達》和NVIDIA有關,只不過主角換成了Tesla GPU計算服務器和一個專門新開發(fā)的光線追蹤引擎。為《阿凡達》負責視覺效果的是新西蘭惠靈頓,著名導演彼得杰克遜制作的WetalDigital(威塔數字),電影中800多個細節(jié)驚人的CG人物和大量真實場景是他們制作的,而且是NVIDIA的長期客戶。2009年3月,Weta首席技術官PaulRyan,渲染調查負責人Luca-Fascione和NVIDIARearch高級架構師Jacopo一起探討了阿凡達的效果制作問題。PaulRyan指出,在CG視覺效果的歷史上,阿凡達首次將所需的三角形數量從百萬級提高到十億級,他們對光效果也有獨特的看法,因此需要新的靈活的光追蹤渲染方案。Jacopo之后,在Weta公司的新西蘭總部駐扎了幾個月,開發(fā)了預定計算光的跟蹤引擎,處理了阿凡達的數十億個三角形。他們命名為PantaRay,來自希臘格言pantarhei(萬物流)。從非專業(yè)語言說明,該引擎大大加快了CG的制作和渲染過程,使Weta能夠在更少的時間內創(chuàng)造更復雜的場景。例如,電影中有一個場景,從直升機上看到很多紫色的外星人跳過水面,背景是森林復蓋的群山,使用PantaRay只花了一天半的時間預算完成,到現在為止的渲染方法需要一周的時間。

上述電影使用光跟蹤技術是什么?你大致使用了什么樣的電影?我有一個簡單的理解。如果你需要深刻理解,請聯系作者。

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