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游戲原畫細分為游戲概念設計和原畫設定,具體來說:概念設計的最終目的是要確定一款游戲的美術(shù)風格;原畫設定是把概念設計的內(nèi)容更加具體化,標準化,為游戲美術(shù)后期的3D或2D制作提供標準和依據(jù)。那么三維游戲美術(shù)是美術(shù)部門的中堅力量,需要把概念設計和原畫設定的內(nèi)容全部提煉成三維作品,需要有較好的造型藝術(shù)功底,且對三維軟件的熟悉應用等等。所以說游戲制作是從二維到三維的過程,需要掌握各種軟件的使用。不管是游戲中的角色、場景、原畫、動作、特效都需要二維到三維的過程。原畫和三維模型之間的關(guān)系密不可分,密切銜接的。
1)美術(shù)基礎:美術(shù)基礎這個是最基本的,當然有很多想學原畫的小伙伴沒有美術(shù)基礎,難道就不能學原畫了嘛?反過來想,誰天生就有美術(shù)基礎,這些都是努努力可以學的,沒有美術(shù)基礎,學習一下就有了嘛,更不是把不會美術(shù)的同學拒之門外的理由,比如2021年暑假非常火的那個電影《哪吒》的導演餃子是學醫(yī)的,畢業(yè)以后才從事的動畫繪畫這一塊,兩個專業(yè)根本就是風馬牛不相及的,但是人家就是轉(zhuǎn)行了,還挺成功,通過一段時間的積累,導演出了動畫電影前所未有的新高度,票房50億,以前我們的動畫電影上10億都費勁,更何況上5了?;A很重要,但基礎和什么年齡有基礎沒關(guān)系,只要你肯努力,什么時候都可以。原畫師的美術(shù)基礎,或者說所有美術(shù)從業(yè)者共同的美術(shù)基礎,指的就是結(jié)構(gòu)關(guān)系、素描關(guān)系和色彩關(guān)系。結(jié)構(gòu)關(guān)系是指物體的透視、形體,這一塊是繪畫的基礎,無論畫什么,結(jié)構(gòu)透視畫不好都是不行的。對于結(jié)構(gòu)關(guān)系,我們可以通過速寫、素描來進行練習;素描關(guān)系就是三大面和調(diào),這一塊關(guān)乎畫面的陰影和層次感,表現(xiàn)物體的體積,是表現(xiàn)畫面視覺沖擊力不可或缺的一部分;色彩關(guān)系包含對比色、鄰近色等等,合理的運用色彩可以讓你的作品更有觀賞性,更有可讀性,更能吸引讀者的目光。(2)角色設計對一名原畫師來說,角色設計是一名原畫師必須要知道的知識,這個就像美術(shù)基礎一樣,學習角色搭配相應的服飾、道具、以及紋理,還有基本的表現(xiàn)手法。了解原畫的設計流程,把握色性格、身份特點,將角色應用自如。(3)場景設計在原畫師設計完角色之后,就是場景設計,在加上之前的基礎,這三個對原畫師來說是至關(guān)重要的。場景設計是要學習不同時代、不同民族、不同文化背景下的建筑設計風格及元素運用技巧,如何運用筆刷已達到更快更出色的效果。學習不同風格場景的設計理念,如何搭建一個自己想要的世界。學習如何通過光影、色彩布局和細節(jié)等來創(chuàng)造具有恐懼感、視覺沖擊力的概念場景。4)學習游戲原畫要掌握人體結(jié)構(gòu)繪畫。因為游戲原畫經(jīng)常要進行角色設計,掌握人體結(jié)構(gòu)對游戲原畫來說是很重要的,通常我們是通過速寫的練習來掌握人體結(jié)構(gòu)的畫法。(5)學習游戲原畫需要掌握寫實角色設計方法。寫實風格是游戲原畫設計時常見的風格,又分為國古、日式、日韓和歐式等多種類型,從輪廓到細化,再到三視圖包裝,都屬于角色設計的流程。(6)學習游戲原畫需要掌握Q版人物設計方法。游戲原畫不僅會涉及到寫實原畫設計,也會設計Q版人物設計,Q版角色設計總體流程跟寫實人物設計差不多,算是另一種常見風格。而這些在我們的游戲行業(yè)班都能夠掌握5.要有破釜沉舟的決心和毅力。 (7)多進行板繪練習:手繪練習的話可能能夠幫助你往后成為插畫師,但就目前科技飛速發(fā)展的情況,還是建議你進行板繪,道具什么的不用買很貴,自己量力而行,重要的是一定要多多練習!板繪和手繪的手感還是有差的。當然如果你很喜歡手繪,也可以進行練習,一起學不是什么不應該的事情。(8)多看圖,多學習。不要描圖,可以進行臨摹,但是盡可能的臨摹大師的作品,而不是覺得“啊這個畫風很不錯的樣子我要畫”或者“這個人物是我喜歡的角色”(當然這些也是你的喜好,也不排除這樣的畫有部分是OK的),我的意思是找那些至少在基礎上較穩(wěn)(人體啊透視啊明暗啊等等)沒大問題的畫作。
游戲模型設計有手繪、軟件基礎、案例教學、實戰(zhàn)教學、Zbrush高模、橡皮泥雕刻法、實戰(zhàn)教學:次時代模型、游戲動畫課程。手繪的課程是掌握基本的數(shù)位板手繪和游戲原畫制作技巧。 軟件基礎大多是以3DMAX、PS、的應用為主。在案例教學這部分是以大量的實戰(zhàn)案例為主,在分析案例的同時也練習熟練操作軟件。及完整制作流程、了解模型師下接模塊動畫師的基本工作,這樣更利于在今后工作中的交接。 學習游戲模型設計需要有一定的美術(shù)基礎,游戲場景模型設計雖然對美術(shù)功底要求不高,但是游戲角色模型設計對美術(shù)功底要求較高,所以有一定的美術(shù)基礎,學習游戲模型設計就會容易很多。 一般沒有基礎的話,需要學習的時間就比較長,一般需要1-2年,如果已經(jīng)有基礎的,一般學3-6個月也差不多了!
游戲原畫最高,其次是美工,再次就是后面模型等等。這主要取決于他們的工作性質(zhì)和創(chuàng)意程度。游戲公司屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),當然是創(chuàng)意含量最高的崗位待遇最高游戲原畫負責整個游戲的人物、事物的美術(shù)造型創(chuàng)作設計工作,是游戲的靈魂人物。把握整個游戲美術(shù)設計方向和感覺,需要原畫師的創(chuàng)作能力、設計能力以及繪畫表現(xiàn)能力都很高,所以待遇最高。美工是輔助原畫師的一些美術(shù)繪畫工作,創(chuàng)意較低,所以待遇次之。模型、動畫、材質(zhì)等,屬于軟件技術(shù)性工作,主要按照原畫師的設計思路去進行工作,沒有什么創(chuàng)意含量,屬于螺絲釘類型吧,待遇所以會低些。游戲原畫因為對從業(yè)人員的要求最高,特別是創(chuàng)意這塊,現(xiàn)在社會進入了靠創(chuàng)意而非手工操作賺取最大利潤的時代,創(chuàng)意人才十分緊俏,中國的教育偏偏又缺失這塊的教育,所以創(chuàng)意性的人才非常稀缺,物以稀為貴,這也是原畫待遇高的一個原因。樓上的朋友認為游戲原畫枯燥,其實不敢茍同,對于一個熱愛創(chuàng)意的人,創(chuàng)作工作是非常有意思的,反而,軟件技術(shù)性工作,每天機械的重復,可能真會有些枯燥,呵呵,一家之言。 插畫人數(shù)碼藝術(shù)中心
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