暴雪公司的即時策略游戲的優(yōu)缺點
暴雪即時戰(zhàn)略
優(yōu)點:
1、操作性很好,個人認為,不論是星際爭霸還是魔獸爭霸3,操作性和單位的AI在主流即時戰(zhàn)略游戲中都是數(shù)一數(shù)二的。
2、平衡性好,為了擁有成為競技游戲的平衡性,而放棄了很多東西。
3、穩(wěn)定性好,游戲本身很少出錯,與系統(tǒng)及其他的軟件兼容性很好。
缺點:
1、內(nèi)容很不專業(yè),不論是星際爭霸這樣的科幻題材還是魔獸爭霸這樣的古代魔幻題材,都很不專業(yè),這就是暴雪為了商業(yè)化為了平衡性為了通俗性而放棄的東西。
游戲風格走通俗、中庸、和諧路線,說白了就是讓大眾很容易接受,老少皆宜、雅俗共賞,如果將游戲比喻成音樂的話,暴雪的游戲應(yīng)該屬于流行音樂。
個人覺得暴雪開發(fā)游戲放在第一位的就是商業(yè)化,就是要讓更多的人能很容易地接受、上手、喜歡這款游戲,這也造就了暴雪的巨大成功。
命令與征服系列:
優(yōu)點:
1、個性鮮明,代表作品:紅色警報、將軍,這兩款游戲太有性格了,所以在中國被ZF封殺而無法發(fā)行?!@就是WESTWOOD的作風,走自己的路讓別人封去吧,為了自己的個性而不顧市場,也許這也是WESTWOOD沒落的原因之一。
缺點:
1、平衡性差,很多單位太有特點,太有個性,往往嚴重影響平衡性,這造就了游戲娛樂性強、競技性差的特點。
游戲風格走個性路線,強調(diào)娛樂性,感覺游戲制作的中心思想就是——讓玩家玩得爽。個人覺得命令與征服系列應(yīng)該定位在娛樂,而不是競技。如果將游戲比喻成音樂的話,我覺得C&C系列應(yīng)該是搖滾樂。
另外最新的C&C3,個人認為已經(jīng)不應(yīng)該屬于C&C系列了,完全是長著C&C樣子的另一款游戲了,完全沒有了C&C的個性,而去向暴雪的星際爭霸學(xué)習、靠攏了。
最后,再作個比喻:
暴雪——成功的商人,穩(wěn)健地一步步推出精心打造的成熟產(chǎn)品。
WESTWOOD——沒落的藝術(shù)家,前期的作品個個都是精品,引領(lǐng)潮流,中后期的作品往往是靈感出現(xiàn)時快速作出的,質(zhì)量參差不其,有精品,也有不咋樣的作品,有些作品感覺純粹是為了糊口掙倆錢而出的,沒有暴雪那樣十年磨一劍的耐心。
以上都是我親手所寫,WESTWOOD老玩家又愛又恨的感言。
ps.剛開樓上的答復(fù),樓上的GaveGg,我們想到一起去了,我也同感。
暴雪的游戲有什么特別之處
1、強調(diào)游戲性第一位。貼心地為玩家考慮,不斷測試不斷改善游戲設(shè)計,不搞噱頭,不依靠游戲畫面取勝。
2、經(jīng)常跳票,出的游戲不多但“暴雪出品必屬精品”。暴雪出的游戲不是太看重市場營銷,以質(zhì)量而不是以速度取勝,雖然到目前為止正式發(fā)售的游戲作品不是太多,但是都是各自領(lǐng)域的巔峰之作,如《星際爭霸2》、《暗黑破壞神2》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》等。
3、“易于上手難于精通”。暴雪游戲通常上手難度不是太大(《星際爭霸1》除外),但要想真正把游戲研究透、成為“高玩”難度不小,因為其中值得研究的地方太多。
4、內(nèi)部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)十分復(fù)雜,但復(fù)雜的數(shù)學(xué)結(jié)構(gòu)卻幾近完美。如《星際爭霸1/2》、《暗黑破壞神2/3》、《魔獸爭霸2/3》、《魔獸世界》、《爐石傳說》技術(shù)含量都非常高,制作精良程度在世界游戲界罕有其匹。但這些游戲游戲性都非常高,平衡性把握得極好甚至幾乎是完美,每次補丁都會進一步改善其平衡性。玩暴雪游戲獲得的競技快感是玩其他公司的游戲所無法感受到的。
延續(xù)暴雪神話,《暗黑破壞神:不朽》聯(lián)合研發(fā)的背后
“這個 暗黑游戲 可能還不錯,一些玩過的人認為挺好的,這很有趣?!?
——“暗黑”之父David Brevik
《暗黑破壞神》的全新冒險將第一次在移動平臺展開?!?暗黑破壞神:不朽 》是暴雪與網(wǎng)易共同研發(fā),也是暴雪旗下超級IP正式進軍手游市場的開山之作。相信玩家們對于研發(fā)細節(jié)也是充滿了好奇,今天就讓我們一起走進研發(fā)團隊,近距離感受一下暴雪和網(wǎng)易是如何打造這個全新“暗黑”世界的!
匯聚世界精英人才,暴雪&網(wǎng)易頂尖研發(fā)團隊
“暗黑破壞神”在游戲史上的地位毋庸置疑。作為暴雪第一款RPG游戲,坐擁全球億萬玩家,其游戲設(shè)計對RPG游戲的研發(fā)理念影響深遠。在手游平臺上研發(fā)這個超級IP的全新作品,對雙方均是很大的挑戰(zhàn)。為此,雙方的《暗黑破壞神:不朽》的團隊也是精挑細選,集結(jié)了眾多對“暗黑破壞神”有著深刻理解、在移動領(lǐng)域見解獨到的專家群,融合辦公共同推進項目的進展。
在這個聯(lián)合團隊中,暴雪派出了“暗黑3”首席設(shè)計師Wyatt帶隊,集合了暴雪公司內(nèi)對“暗黑”系列有深刻理解的研發(fā)人員;網(wǎng)易則由奇點事業(yè)部李陽領(lǐng)軍(奇點事業(yè)部過往研發(fā)了《亂斗西游》、《永遠的7日之都》等精品手游)。雙方組成的這支跨國聯(lián)合研發(fā)團隊,深度融合、交叉辦公,為這個全新暗黑世界的每一個進展而努力。
跨國項目合作制,共鑄移動端全新“暗黑”
中美的時差、地域的跨越、語言的溝通、理念的沖突……跨國研發(fā)面臨著種種不為人知的困難。為了呈現(xiàn)最完美的《暗黑破壞神:不朽》,暴雪與網(wǎng)易采用了全新的跨國合作模式,以項目為依托成立專屬融合團隊。利用全新的項目合作制、交叉駐點等手段,讓團隊成員深度融合、保證項目的推進的順暢無礙。這個融合團隊每天都進行著大量的思想碰撞和討論,角色如何設(shè)計、在“暗黑”世界里會發(fā)生怎樣的故事、技能如何呈現(xiàn)等,在共同探討的過程中不斷完善。
雙方在為游戲熱愛者提供一個高品質(zhì)作品的努力方向下,團隊成員們以十二分的熱情投入,致力于在移動端傳承“暗黑破壞神”系列獨特的體驗與樂趣。這是一個超乎想像的大世界,從劇情架構(gòu)到一個人物動作的調(diào)整,從場景布局到一處桌椅的擺放,研發(fā)團隊不放過每一個細節(jié),點滴完善著《暗黑破壞神:不朽》,為全球玩家?guī)砼c“暗黑”一脈相承的全新冒險故事。
暗黑史詩掌中再現(xiàn),奈非天全球預(yù)約集結(jié)中
嘉年華上,暴雪為玩家們準備了一場史上最大規(guī)模的試玩:500臺移動設(shè)備供不應(yīng)求、試玩隊伍排起長龍,每個玩家都沉浸在《暗黑破壞神:不朽》呈現(xiàn)的超乎想象的精彩世界中。作為首次亮相的搶先體驗版,游戲雖然只有部分職業(yè)和十余分鐘的游戲內(nèi)容可供體驗,卻能讓玩家們感受到原汁原味的“暗黑”風格,和濃濃的誠意。
集結(jié)號角已然吹響,全球預(yù)約正式開啟!庇護之地需要更多英雄,共同對抗恐懼先驅(qū)Skarn、粉碎迪亞波羅的陰謀!全新的“暗黑”冒險史詩,一同來吧!
如何評價暴雪游戲《守望先鋒》及其場景和美術(shù)設(shè)計?
說點簡單的 無主是比較早用動畫渲染的游戲 但是依舊擺脫不了一個問題 不干凈這里說的不干凈 是指視覺上的不純粹 很多人會說 你看cod的材質(zhì)多精細 那么問題來了一個fps游戲 我們到底要是模擬現(xiàn)實的場景 還是一個適于較長時間玩耍不太眼疲勞的環(huán)境游戲模擬現(xiàn)實場景越細致 其實越容易讓人眩暈 因為你的視覺是在不斷主動處理屏幕中的畫面太多細碎的東西你或許感覺沒有在意 但是長時間的消耗中 人就容易疲憊 從一個大眾網(wǎng)游的視角來說 ow處理的很準確 用現(xiàn)實點的例子來說 我身邊暈3d的人玩屁股居然不那么暈 就可見暴雪在這里下的心思 或者說 暴雪難道做不出ea 育碧的美工么 人設(shè)上 高矮胖瘦 各國人群 足以說明這是一個全球向游戲 人設(shè)不乏明星 黑幫 機器 瘸子 工匠 殺手 天使 dj等等 天哪 這就是一個平等的世界最后值得一提的是優(yōu)化 我想很多2-3年前的主流機器拖ow不會很明顯卡頓吧總之 ow是一款不錯的游戲 對于198的定價我覺得很合適 國人真的是被免費游戲洗腦的太嚴重 只有尊重游戲制造業(yè) 國產(chǎn)游戲才有機會起飛 一直做坑錢的免費游戲 國內(nèi)游戲市場只會越來越差
介紹暴雪公司(急)!
公司簡介公司名稱:暴雪娛樂公司
英文名稱:Blizzard
總部:美國加利福尼亞洲
創(chuàng)立時間:1994年正式成立
總裁:Mike Morhaime
開發(fā)游戲:魔界王子、魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網(wǎng)游)
國內(nèi)合作伙伴:奧美電子公司
暴雪公司主頁 & Synapse公司成立,同時發(fā)展RPM游戲
* 成立后Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce.
* 開始開發(fā)搖滾和丟失的海盜兩款游戲
* RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲
1992
Silicon & Synapse開始開發(fā)不同的游戲系統(tǒng)平臺
* 開發(fā)平臺有:Amiga II、Amiga Castles、Windows 、Amiga Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon & Synapse發(fā)售搖滾和丟失的海盜兩款游戲并且獲得了獎項;公司也更名了
* 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市
* 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES
* 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES
* Silicon & Synapse開發(fā)上海II和龍眼兩款游戲
* 被雜志評為當年最佳軟件開發(fā)商
* 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲
* Silicon & Synapse更名為Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft(魔獸爭霸)上市;
* Davidson & 收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設(shè)計員、繪圖員和一員音效師
* Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司
* Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,并且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽
1995
Warcraft II(魔獸爭霸2)上市
* Blizzard發(fā)布開發(fā)Diablo(暗黑破壞神)消息
* Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套
1996
* Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯(lián)機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲
* Blizzard收購位于加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North
* Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal(魔獸爭霸2——穿越黑暗之門)上市
* Warcraft II 風靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發(fā)Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戲,并且可在Blizzard最新的在線服務(wù)器battle.net在線玩耍
* Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套
* Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線
1998
Starcraft(星際爭霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮
* Starcraft上市前準備了100萬套
* Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁
* Starcraft被文理評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲
* Starcraft在上市后的三個月里賣出100萬套
* Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套
* Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄
* Starcraft Brood War官方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft并且在1998年成為全球最大售出游戲
1999
Starcraft轟動韓國;發(fā)布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷
* Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現(xiàn)金和獎品,同時已經(jīng)發(fā)展壯大成為擁有開發(fā)、技術(shù)支持共130名職員的公司
* Battle.net超過450萬注冊用戶
* 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶,僅在韓國就賣出了100萬套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破壞神2) 上市
* Blizzard公司擁有150名員工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲
* Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數(shù)12萬人,每日平均人7萬人
* Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工
* Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal 的一部分。
2001
暗黑破壞神2(Diablo II)的資料片--毀滅之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔獸爭霸3) 7月上市
2003
魔獸爭霸3的資料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔獸世界)的開發(fā)計劃
* 2003年6月30日,暴雪娛樂公司(Blizzard )副總裁比爾·羅珀(Bill Roper)與暴雪北方(Blizzard North)的三位創(chuàng)始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、馬科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大衛(wèi)·布雷維克(David Brevik) 集體離職
2004
World of Warcraft(魔獸世界)于2004年年中在北美公開測試,2004年11月開始在美國發(fā)行 。
2005
Blizzard 收購Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至總部
World of Warcraft(魔獸世界)于2005年03月22日在中國大陸地區(qū)公測,6月7日正式運營
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔獸世界)第一部資料片《燃燒遠征》發(fā)布
星際爭霸2(StarCraft II)是北美著名游戲公司暴雪(Blizzard )于2007年5月19日北京時間15點在韓國首爾的暴雪精英邀請賽(WWI)上公布的即將發(fā)布的即時戰(zhàn)略游戲(RTS)
2007.12.3(美國東部時間)暴雪母公司法國維旺迪公司(Vivendi Games)收購著名游戲廠商,并將與暴雪合并,成立 Blizzard公司,市值將達到189億美元,超過EA成為游戲界老大,有預(yù)測此舉將在游戲界掀起新的收購狂潮,但至少目前收購并未影響與Blizzard的新作發(fā)布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注冊用戶已經(jīng)超過了1000萬
編輯本段重要榮譽
-游戲開發(fā)團隊
·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟件出版協(xié)會(SC Software )
·1993年最佳軟件開發(fā) - 視頻游戲雜志( Magazine)
·最佳動畫指導(dǎo):星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華
-魔獸世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最穩(wěn)固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC
·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄襲獎(E3 2006) - IGN PC
-星際爭霸:幽靈
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戲 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平臺游戲 - Techtv
-魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座
·當月最佳游戲 - IGN PC
·編輯推薦游戲 (評分90分 滿分100分) - Games Xtreme
·編輯推薦游戲 (評分9分 滿分10分) - Strategy Gaming Online
·滿分游戲 - GamePro
-魔獸爭霸Ⅲ
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神Ⅱ:毀滅之王
·年度最佳角色扮演和冒險類游戲 - Wargamer
·年度最佳資料片 - Gamespy
-暗黑破壞神Ⅱ
·年度最佳PC游戲 - 2000 ECTS 獎項
·年度最佳角色扮演類游戲 - Academy of Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演類游戲 - PC Dome Magazine
-星際爭霸:母巢之戰(zhàn)
·年度最佳資料片 - Computer Gaming World
·Special Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任務(wù) - PC
-星際爭霸
·有史以來最偉大的游戲 - GameSpot
·1998年最熱銷游戲 - PC Data
·全球各大游戲雜志、媒體一致評選為年度最佳游戲
-暗黑破壞神
·年度最佳游戲、年度最佳RPG游戲、1998年最佳RPG游戲、1998年最佳多人聯(lián)機游戲,等等
-魔獸爭霸Ⅰ、魔獸爭霸Ⅱ
略
編輯本段產(chǎn)品簡介
失落的維京人(The Lost Vikings)(1992年)
搖滾賽車(Rock & Roll Racing) (1993年)
黑色荊棘() (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔獸爭霸(Warcraft) (1994年)
正義聯(lián)盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的維京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔獸爭霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔獸爭霸II:黑暗之門(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破壞神(Diablo) (1996年)
暗黑破壞神:地獄火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星際爭霸(StarCraft) (1998年)
星際爭霸:母巢之戰(zhàn)(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破壞神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破壞神II:毀滅之王(Diablo II: Lord of )(2001年)
魔獸爭霸III:混亂之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔獸爭霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔獸世界(World of Warcraft)(2004年)
魔獸世界:燃燒的遠征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔獸世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 預(yù)定)
星際爭霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破壞神III(Diablo III)(推出日期未定)
編輯本段跳票傳統(tǒng)
產(chǎn)品“跳票”并不是工程控制有問題,而是要保證產(chǎn)品品質(zhì),為此,要有足夠的“抗壓”能力。
《星際爭霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,給暴雪帶來了深刻的教訓(xùn)。但是暴雪在此后卻走向了另外一個極端,那就是幾乎每個游戲的發(fā)布時間都被推遲(俗稱跳票)。一些玩家甚至詼諧地說:“游戲界最大的謊言什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴時跳出來的?!痹┭┍辈?現(xiàn)在已經(jīng)合并到總部)的創(chuàng)始人之一戴維·布雷維克承認說,這些想法一次又一次地使游戲的發(fā)布日期推遲?!爱斘易哌M公司對人們說,‘今天淋浴時我又有了一個很棒的想法’,這時公司里的每一個人都會無奈地嘆息。他們知道這意味著項目又要往后拖延三個月?!?br>但是,戴維·布雷維克堅持認為,很多跳票都是有理由的。他舉了一個《暗黑破壞神》的例子說,由于要增加Battle.net的功能,這個游戲被迫推遲發(fā)布。最后的結(jié)果說明,Battle.net對《暗黑破壞神》的成功起到了關(guān)鍵的作用。所以,他認為,游戲開發(fā)的時間表一定要靈活,并且要不斷嘗試新鮮的東西。
讓暴雪屢屢跳票的另一個原因是,游戲發(fā)布前的潤色階段會花許多時間。“這個反復(fù)的潤色階段是使我們的游戲與眾不同的原因。”邁克·摩爾海姆解釋說,“最后10%的潤色階段,實際上就是一個好游戲和一個差游戲之間的差別。”
沒有人會反對邁克·摩爾海姆的說法,問題在于,一般游戲開發(fā)商必須遵守投資方的發(fā)布日期要求。一旦游戲開發(fā)推遲,投資方就會施加壓力。但是暴雪卻成功地抵擋住了來自投資方的這種壓力。
《永遠的毀滅公爵》的游戲開發(fā)商喬治·布羅沙德對此深有體會,他對暴雪的潤色階段大加贊賞?!巴顿Y方不好對付?!彼f,“大部分游戲都發(fā)布得太早了,因為投資方規(guī)定要在某個季度推出游戲。開發(fā)商們很難提出反對意見,因為他們需要投資方的錢。事實上,如果很多游戲都能夠進行兩個月的簡單潤色,它們的質(zhì)量將會獲得多倍的提高?!?br>暴雪是怎么跟投資方談判的呢?很多人以為暴雪已經(jīng)跟投資方簽訂了協(xié)議,以保持自己獨立不受影響的開發(fā)政策,但是邁克·摩爾海姆說完全不是這么回事,他認為主要是公司良好的開發(fā)記錄。“因為有著這些輝煌的過去,所以我們會處于相對強勢的位置,投資方也會尊重我們?!?br>暴雪并沒有向投資方屈服,但這并不意味著投資方?jīng)]有向暴雪施加壓力,要求改變戰(zhàn)略方向。比如說,1997年,投資方要求原暴雪北部用八個月時間在當年圣誕節(jié)之前推出《暗黑破壞神》的續(xù)集,但是當時原暴雪北部根本就沒有這個想法,所以投資方的要求被斷然拒絕。不過,在度完一個月的假期以后,暴雪北方的開發(fā)人員坐到了一起,討論下一步的計劃。他們的目標已經(jīng)很明確:開發(fā)《暗黑破壞神Ⅱ》。但是原暴雪北部顯然沒有在八個月的時間里做完這個游戲?!拔覀冎肋@最少要兩年時間?!北┭┍辈縿?chuàng)始人之一馬科斯·斯卡伊夫說,他們沒能夠在1997年底預(yù)期發(fā)布《暗黑破壞神Ⅱ》。投資方把希望寄托在暴雪總部的改進版《星際爭霸》上。但是盡管杰夫·斯特雷恩把筆記本電腦帶進了醫(yī)院的產(chǎn)房,《星際爭霸》依然未能趕上1997年的圣誕節(jié)假期。這意味著三年時間里,暴雪第一次沒能夠帶著新款游戲進入下一個新年。可以想象,那些在圣誕節(jié)前對《星際爭霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪認為這是值得的,如果《星際爭霸》在還沒有做到最成熟的時候推出,那么玩家將會對暴雪的“老A路線”產(chǎn)生質(zhì)疑。
無論有意無意,這種“跳票”的客觀效果,是一次又一次地吊起了游戲玩家的胃口,從而更加激起了他們對新游戲的饑渴。以《星際爭霸》為例,在推遲了幾個月發(fā)布以后,它在發(fā)布后的第一個月就排到了游戲銷售榜的第一位。而且,單是在韓國,《星際爭霸》的銷量就超過了100萬份。
在過去11年里,只推出三個系列七款游戲的暴雪,卻奇跡般地征服了不計其數(shù)的游戲廠商。暴雪稱,其核心的開發(fā)理念就是“少而精”。
為什么暴雪優(yōu)先重制了《魔獸爭霸3》,而不是聲名更加顯赫的《暗黑2》?
暴雪之所以優(yōu)先重制war3,在我看來有三點主要原因,下面我就分點來詳談下這個問題。
一:war3更契合暴雪的電競規(guī)劃
作為全球知名的RTS 游戲 ,在過去的數(shù)十年,SC與war3都是電子競技的代表,更是暴雪的金字招牌。而暴雪選擇優(yōu)先重制兩款RTS 游戲 ,更多的是為了布局電競產(chǎn)業(yè),契合暴雪目前主推的電競計劃。
「圖為舊版war3」
在RTS的黃金年代,war3基本是一代人的 游戲 記憶,更是全球綜合電競賽事的常駐項目。而暴雪選擇優(yōu)先重制war3,便是為了延長war3的生命力,擴大其在電競化下的影響力。
二:war3舉足輕重的地位
war3對于整個暴雪來說具有舉足輕重的地位,是《魔獸世界》的故事??莣ow世界觀的藍本。
「圖為war3重制版」
在《魔獸爭霸》的開發(fā)過程中,暴雪逐漸豐富重填war3世界觀。雖然直至現(xiàn)在war3所承載的故事仍是支離破碎的,是抽象的。但暴雪在另一款 游戲 中將故事具象化,使其擁有了更多細節(jié),而這款 游戲 便是《魔獸世界》。
三:《暗黑2》目前不具重制條件
不論是重制難度還是 游戲 熱度,《暗黑2》都不具備重制條件。
「圖為《暗黑2》」
2021年暴雪嘉年華,暴雪宣布與網(wǎng)易合作推出手游《暗黑:不朽》,這是暴雪嘗到《爐石傳說》手游化甜頭后的再次進軍手游領(lǐng)域。而《暗黑》手游與《爐石傳說》不同的是,《暗黑:不朽》是一款實實在在的手游,且不可多平臺互通。因此,未來暴雪將更多推出針對移動平臺的 游戲 。
「圖為《暗黑破壞神》」
而在《暗黑:不朽》致使口碑下跌后,暴雪的下一個3A產(chǎn)品極有可能是《暗黑4》,且暫時再冒“炒冷飯”嫌疑推出《暗黑2》重制版。
其實關(guān)于《暗黑2》,筆者的一貫態(tài)度就是希望它不是有生之年。
《暗黑破壞神2》其實也在暴雪的重置計劃中,而率先重置《魔獸爭霸3》,自然也是有著其中的考量的。
“炒冷飯”的性價比
如今,可以說,《魔獸爭霸3》的畫質(zhì)落后,相對《暗黑破壞神2》來說,對玩家的影響更高一些。系統(tǒng)的復(fù)雜,以及畫面的落后,讓《魔獸爭霸3》被MOBA 游戲 一路踩上了下坡路。而《暗黑破壞神2》至今還是個傳奇,連暴雪自己的《暗黑破壞神3》都沒有超越這個 游戲 。
而且,《暗黑破壞神》的牌子,隨著《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神:不朽》,已經(jīng)大幅貶值了,在新系統(tǒng)開發(fā)上,暴雪并沒有什么把握能把《暗黑》系列做出花來,而重置的《暗黑破壞神2》,至多是新瓶裝舊酒,既不跨平臺也難以在新玩法上突破,恐怕性價比未必比《魔獸爭霸3》重置版高。
潛在玩家和盈利預(yù)期
碎碎念君認為,暴雪之所以趕著重置《魔獸爭霸3》,就是認為《魔獸爭霸3》的受眾群體以及潛在玩家,比《暗黑破壞神2》恐怕要理想,同時,《魔獸爭霸3》還存在著“創(chuàng)新”的可能性?!讹L暴英雄》和《星際爭霸2》上,暴雪就已經(jīng)積累了不少RTS或者說MOBA的經(jīng)驗,盡管它們并沒有重現(xiàn)當年的輝煌,但這些經(jīng)驗也是夠用的。例如,與養(yǎng)成,RPG模式的結(jié)合,深挖劇情,以及高度配合的競技模式。
所以,我也認為,《魔獸爭霸3》的重置版,很可能并非單純的重置,暴雪會添加很多“時髦”的玩法,試圖讓新玩家和“老玩家”都感到滿意。當然,這些系統(tǒng)究竟是像《爐石傳說》一樣驚艷,還是《風暴英雄》一樣黯淡,還是要經(jīng)過玩家的檢驗的。
《暗黑破壞神2》重置版
與《魔獸爭霸3》不同,《暗黑破壞神2》已經(jīng)是一個開發(fā)極盡成熟的 游戲 了。暴雪在《暗黑破壞神3》的核心理念嘗試,已經(jīng)失敗了,以至于《奪魂之鐮》要靠關(guān)掉拍賣行,開放巔峰等系統(tǒng),放棄核心制作理念來“梅開二度”。而重置《暗黑破壞神2》,如果直接移植《暗黑破壞神3》那些冒險模式和大秘境系統(tǒng)(甚至全程聯(lián)網(wǎng)),估計會兩面不討好,《暗黑破壞神3》的玩家噴,老玩家也罵,而在這個 游戲 模式上,暴雪顯然目前并沒有展現(xiàn)出有可能可以再次重現(xiàn)《暗黑破壞神2》的奇跡的設(shè)計思路。
如果僅僅是翻新畫面,那么《暗黑破壞神2》重置版,很可能只是一時火熱,并不能維持長久的人氣,反而會被扣上“無腦炒冷飯”的惡評。
因此,我覺得暴雪推后《暗黑破壞神2》的重置,很可能是因為策劃們也在設(shè)計新系統(tǒng),苦思冥想怎么才能做好嶄新的《暗黑破壞神》,畢竟,《暗黑破壞神3》的教訓(xùn),實在是太嚴重了。
關(guān)注“ 游戲 碎碎念”,看第一手 游戲 吐槽。
首先囧王者要糾正的是,《魔獸爭霸3》和《暗黑破壞神2》在名聲方面,其實不分高下。在電競?cè)蚏TS圈《魔獸3》絕對是首屈一指的超級IP,而在RPG圈和肝圈《暗黑2》也是風頭無二的超級IP。所以說這兩款 游戲 ,同樣是屬于暴雪的超級 游戲 IP,名聲不分高下。
其次,為什么暴雪會優(yōu)先重制《魔獸3》?囧王者認為暴雪重制魔獸3,其實是經(jīng)過了多方面的考慮的。
這事兒我經(jīng)常干,熟得很。
經(jīng)過《星際爭霸1》的重制后,暴雪對于重制 游戲 已經(jīng)駕輕就熟。我們都知道在RTS 游戲 里面,星際爭霸的負責程度和嚴謹度其實是超過魔獸爭霸3的。經(jīng)過星際爭霸1重制版后,暴雪在重制RTS 游戲 上已經(jīng)是駕輕就熟,省時省力還賺錢。
為《魔獸世界》續(xù)命
說為《魔獸世界》續(xù)命,其實有點言過其實。但是《魔獸世界》作為一款2004上市的網(wǎng)絡(luò) 游戲 ,已經(jīng)輝煌了15年。其間熬死了無數(shù)挑戰(zhàn)《魔獸世界》的挑戰(zhàn)者,但時至今日《魔獸世界》也已經(jīng)顯露頹勢。這次暴雪通過重制《魔獸3》,補完一部分《魔獸世界》的劇情,通過《魔獸3》重制版推動《魔獸世界》新劇情,順勢開啟新版本,引進新勢力,新英雄。暴雪希望通過此次重制,一舉推動《魔獸3》和《魔獸世界》兩款 游戲 的熱度和聯(lián)動,也是一件一石二鳥的好事。
推動已經(jīng)停滯的戰(zhàn)網(wǎng)和電競事業(yè)
現(xiàn)在小伙伴們說起電競,大多數(shù)人腦海里第一個蹦出來的,應(yīng)該是Dota和英雄聯(lián)盟。但是,可能大家已經(jīng)忘記了,以前電競的核心 游戲 ,其實是星際爭霸和魔獸爭霸這樣的RTS 游戲 。但隨著時間的推移,RTS 游戲 由于其超高的復(fù)雜性和高難度,勸退了大部分的萌新玩家。在推塔 游戲 的風靡后,RTS 游戲 在電競?cè)Φ牡匚幻魃到?,星際爭霸和魔獸爭霸已經(jīng)成為了太上皇一樣的吉祥物??纯船F(xiàn)在DOTA和LOL全球賽事的獎金額和參與人數(shù),再看看星際和魔獸,經(jīng)典歸經(jīng)典,但是玩家基數(shù)低是不爭的事實。所以作為電競行業(yè)的開創(chuàng)者之一的暴雪,也急需將自己的電競產(chǎn)業(yè)上一個臺階,重制星際爭霸1和魔獸爭霸3也是暴雪重整自己電競行業(yè)的一盤大棋。
為什么沒有重制《暗黑破壞神2》和推出《暗黑破壞神4》?
而為什么暴雪沒有順勢也推出《暗黑2》重制版,或者干脆推出《暗黑4》?囧王者認為,這一切都和《暗黑》手游版有關(guān)。隨著進入移動 社會 ,像《暗黑》這樣的肝系列ARPG 游戲 ,其實是比較適合在手機上玩的。想象一下,上下班途中,各種閑暇的碎片時間都可以拿出來肝一下,隨時隨地可肝的 游戲 ,才是肝帝和肝 游戲 的精髓??吹狡渌麖S家在手游中賺的盆滿缽滿的,暴雪自然是不甘人后,推出手游版的《暗黑》,自然是順理成章的事情。
重置《魔獸爭霸3》時候正確的。前幾年似乎覺得《暗黑2》應(yīng)該重置,但現(xiàn)在來看,重置《暗黑2》得不償失。《暗黑2》 游戲 類型和 游戲 視角落伍了,而且道具繁多,重置時模型全部需要重做,這個代價太大。即使重做完成,重置版上市,和現(xiàn)在其它優(yōu)秀的 游戲 來比,沒有優(yōu)勢,風險太大。
暗黑2重置在暗黑3里面了
黑化崔斯特姆讓你懷念懷念就得了
因為暗黑二的源代碼沒了,現(xiàn)在的設(shè)計師搞不出來,所以沒法重置。
暴雪公司有什么優(yōu)點
暴雪作為游戲行業(yè)的佼佼者,一直以來都非常重視游戲的深度,帶給用戶最極致的體驗是他們的宗旨。從魔獸系列到暗黑系列再到星際爭霸,無一不是陪伴我們童年的經(jīng)典游戲,可以說暴雪公司在網(wǎng)絡(luò)游戲上的貢獻是有目共睹的。
先來談?wù)勀ЙF世界吧,魔獸世界曾經(jīng)創(chuàng)下史上24小時銷售速度最快的PC游戲的吉尼斯紀錄。那句曾紅遍全網(wǎng)的"賈君鵬,你媽媽喊你回家吃飯"證明了魔獸世界當時有多么火?;趾氲氖澜缬^,與眾不同的副本系統(tǒng),精致的人物,逼真的特效等因素都吸引著玩家,哪怕是后來的網(wǎng)游,我們也能看到魔獸的影子,就算說它是網(wǎng)絡(luò)游戲史上最具里程碑意義的游戲之一也不夸張。
再看看暗黑破壞神,暗黑系列是暴雪在網(wǎng)絡(luò)游戲上的另一個巔峰。暗黑系列作為一款動作RPG游戲,與同時代的RPG游戲不同,它打破以往陳舊的玩法,設(shè)計了許多隨機的玩法,讓玩家在游戲過程中可以感受到前所未有的游戲體驗,正因為如此獨特的玩法,暗黑系列在許多玩家心中留下了不可磨滅的回憶。
最后來說說星際爭霸,我們都知道網(wǎng)絡(luò)游戲更新迭代的頻率很高,許多游戲公測后沒多久就銷聲匿跡了,甚至有的游戲內(nèi)測期間就已經(jīng)夭折了,然而星際爭霸從公測到現(xiàn)在已經(jīng)20年了。
那么星際爭霸憑什么能在網(wǎng)游中屹立不倒呢?星際爭霸分成了人、蟲、神三個種族陣營供玩家選擇,不同的種族擁有不同的技能,就連建筑搭建也有其講究,玩家需要很強的戰(zhàn)略意識,通過發(fā)揮種族的優(yōu)勢去攻擊敵方陣營,從而獲取勝利,而正式因為這樣千變?nèi)f化的玩法,使許多玩家都為之著迷。
暴雪最近的幾款游戲作為公司的產(chǎn)品來說表現(xiàn)如何?
設(shè)計師有自己的想法,他不是比別人慢,也不是太考慮玩家的意見,只不過他要想的比別人多。lol從人數(shù)上擊敗魔獸開始,暴雪就總結(jié)出當前市場的行情,已經(jīng)從制作大成本大手筆的傳奇,轉(zhuǎn)而制作更易上手,更能利用起碎片時間,更能討普通玩家歡心的作品。在這個時間點,爐石和風暴就是暴雪轉(zhuǎn)型之后應(yīng)運而生的。
老玩家應(yīng)該還記得爐石當時的廣告詞:五分鐘上手,十分鐘一盤。這樣的游戲放在現(xiàn)在其實是很吸引人,在習慣快餐化的今天,很多玩家更愿意隨時搓一盤而不是對著一個制作精美,誠意滿滿的大作看一天劇情。前者成本小,利潤高,風險低還討喜;后者成本高,風險大,受眾較小,聰明的暴雪迅速把握了市場的脈搏,爐石就是這種理念下誕生的作品。準確的眼光,相對空白的市場,和暴雪成熟的運營,這款卡牌游戲很快就火了起來,當年暴雪為了推廣爐石傳說,在魔獸里加入了爐石天馬,滿屏的代刷廣告;這才短短幾年,老魔獸居然要靠小弟吸引新鮮血液了,還記得前不久的屠村活動吧?爐石的成功讓暴雪嘗到了甜頭,也讓他們對這一理念充滿了自信,于是他們又發(fā)布了一款類dota游戲:風暴英雄。風暴好壞我現(xiàn)在不想評論,但這確實是很有暴雪特色的一款游戲。在這個游戲上我們既看到雄心勃勃的暴雪開啟一片新的天地,看到了他們轉(zhuǎn)型之后的痕跡:20分鐘解決戰(zhàn)斗,不要金錢和裝備,從頭到尾可以激烈的戰(zhàn)斗;但我們也可以看到暴雪對自己統(tǒng)治的舊時代的不舍:在這個張揚個性的時代偏偏要過于強調(diào)合作,壓抑個體,戰(zhàn)法牧固定搭配等等……可以說,風暴英雄是暴雪自我矛盾的體現(xiàn),他最有暴雪特色也最沒有暴雪特色,是暴雪跨越新舊時代的門檻。
我想知道暴雪娛樂的發(fā)展史和運營模式
Blizzard(暴雪)公司發(fā)展史
《星際爭霸》(Starcraft)在游戲圈內(nèi)可以說是大名鼎鼎,如雷貫耳。但是制作《星際爭霸》的暴雪公司(Blizzard)則遠遠不如它的產(chǎn)品有名。而實際上,暴雪公司已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的一個神話,其背后的故事耐人尋味
暴雪公司是游戲產(chǎn)業(yè)的一個神話,10年時間創(chuàng)造了一個空前的經(jīng)典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業(yè),制作權(quán)威性作品一直是暴雪的愿望 和動力。
三年磨一劍
1991年,兩名美國UCLA畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創(chuàng)建了Silicon & Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。起初替人開發(fā)一些簡單的棋類游戲,當年開發(fā)的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發(fā)行公司收購。就在這一年,包括程序員、設(shè)計員、繪圖員和音響師在內(nèi)只有15名員工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,并且第一次在自己的產(chǎn)品包裝盒上貼出了“Blizzard(暴雪)”的標簽。
在當時,游戲公司開發(fā)一個產(chǎn)品并不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。
到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業(yè)譽為“劃時代精品”的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當?shù)刭u出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
在全球游戲業(yè),競爭之激烈已經(jīng)到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什么都能賣得那么好呢?簡單地說,暴雪的開發(fā)原則可以歸結(jié)為一個詞:“有趣”。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓?!缎请H爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑.
暴雪公司在10年的時間內(nèi)總共只推出6部游戲,其中“魔獸系列”占了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發(fā)展史就是這么簡單。
艱難的早期歲月
說起暴雪早期歲月里的故事,并非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。
暴雪的兩位創(chuàng)業(yè)者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發(fā),往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經(jīng)常需要從個人信用卡提取現(xiàn)金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調(diào)動雇員的最大積極性發(fā)揮其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。
最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:制作偉大游戲作品的機會;對事業(yè)的執(zhí)著追求;對公司未來的向往。山重水復(fù)疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,“我們非常幸運”,“幸運就在我們旁邊”。然而,誰都知道,創(chuàng)辦一個公司,尤其是把它推向產(chǎn)業(yè)的頂峰,僅僅靠“幸運”是不可能的。當年,暴雪創(chuàng)業(yè)伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道“Synapse(神經(jīng)鍵)”是個什么東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于紐約的公司已經(jīng)注冊了這個名稱,并且提出索取10萬美元的轉(zhuǎn)讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為“Ogre Studios”的公司了。最后,艾倫·阿德汗從詞典里查到“Blizzard(暴雪)”這個詞,于是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。 時來運轉(zhuǎn)。1994年初,美國著名發(fā)行公司Davidson & 對暴雪產(chǎn)生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經(jīng)過再三權(quán)衡,欣然與對方聯(lián)姻。對于許多創(chuàng)造性的游戲公司來說,收購?fù)馕吨劳?,但暴雪的這步棋則不同于一般并購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發(fā)權(quán)。正是憑借這一權(quán)利,暴雪才成長為今日享譽全球的“游戲帝國”。
1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & 收購,是擁有了資金后盾的話,那么,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟件研發(fā)精英。
只賣權(quán)威產(chǎn)品 1995年,暴雪拿出30萬美元的經(jīng)費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續(xù)集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。
在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產(chǎn)品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯(lián)機游戲,此后的三年時間里一共賣出250萬套?!禬arcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。
在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑戰(zhàn)。只開發(fā)第一流的權(quán)威性作品。這也是暴雪由此確定的創(chuàng)建品牌的重大戰(zhàn)略。 接下來,暴雪如果繼續(xù)開發(fā)《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩(wěn)妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,于是,開發(fā)小組提出了制作科幻游戲的設(shè)想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經(jīng)營戰(zhàn)略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!
無限延伸的“戰(zhàn)網(wǎng)”
1997年,暴雪專設(shè)了在線服務(wù)器“Battle.net”,并將其命名為“戰(zhàn)網(wǎng)”。“戰(zhàn)網(wǎng)”的出現(xiàn),是暴雪對互聯(lián)網(wǎng)時代的敏銳感覺與準確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,“戰(zhàn)網(wǎng)”也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在“戰(zhàn)網(wǎng)”舉辦大賽,提供了2萬美元的現(xiàn)金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網(wǎng)絡(luò)游戲大戰(zhàn)。
有了“戰(zhàn)網(wǎng)”以后,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),真人對戰(zhàn),其樂無窮。許多人為此如醉如癡,寢食不安。暴雪“戰(zhàn)網(wǎng)”雖然免費服務(wù),但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入“戰(zhàn)網(wǎng)”爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,“戰(zhàn)網(wǎng)”的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據(jù)此推算暴雪的收入十分可觀。
為配合新產(chǎn)品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對“戰(zhàn)網(wǎng)”上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領(lǐng)略其無窮的妙趣。數(shù)以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。
低調(diào)的作風
在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設(shè)計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產(chǎn)生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什么的?!拔覀儫釔塾螒蛟O(shè)計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產(chǎn)品上!”從游戲開發(fā)過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創(chuàng)業(yè)者避開外界的任何誘惑,這種獻身于事業(yè)的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯(lián)系都保持封閉狀態(tài)。在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。這一點,與國內(nèi)一些公司只知老板的大名而不知其產(chǎn)品的怪現(xiàn)象,正好形成了鮮明的對照。
不一般的人才策略
1.不愛玩游戲的不要,其用意在于引導(dǎo)每一個雇員深入了解游戲
在游戲業(yè),暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現(xiàn)了一些員工獨立創(chuàng)業(yè)的現(xiàn)象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業(yè)那樣,將獨立創(chuàng)業(yè)者視為仇敵,而是尊重他們的創(chuàng)業(yè)雄心,并與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職于暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應(yīng)聘者必須真正熱愛并精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。
這種現(xiàn)象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在于引導(dǎo)每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發(fā)適合玩家口味的優(yōu)秀產(chǎn)品的基礎(chǔ)。根據(jù)這一原則,應(yīng)聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法蒙混過關(guān)的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。
除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術(shù)素質(zhì),暴雪美術(shù)設(shè)計人員的最低學(xué)歷都是博士。在暴雪,很多有經(jīng)驗和技術(shù)的游戲制作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。
2.只有對事業(yè)達到了偏執(zhí)狂的程度,才能有忘我的工作精神。
1997年制作《Starcraft(星際爭霸)》時,關(guān)卡設(shè)計師杰夫·斯純(Jeff Strain)的設(shè)計也到了必須重新定義任務(wù)處理模塊的關(guān)鍵時刻,恰值妻子臨產(chǎn)。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一臺筆記本電腦,然后就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經(jīng)開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產(chǎn)床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產(chǎn)后從麻醉中清醒過來,大聲責問他:“為什么連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?”這種忘我工作的精神體現(xiàn)在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業(yè)幾乎達到了一種近于偏執(zhí)狂的熱愛,許多高層管理者發(fā)出這樣的感慨:“除了家庭,最能為我?guī)砜鞓返木褪菫楣鹃_發(fā)游戲?!痹诒┭﹩T工的眼里,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。
2004年3月18日星期四(Warcraft world)魔獸世界與魔獸爭霸(WarcraftⅢ)的原畫設(shè)定師Michel Koiter在荷蘭鹿特丹因心臟衰竭去世,年僅19歲。暴雪深感惋惜, Koiter(科爾特)的逝世對于暴雪來說是一個損失,對于《魔獸世界》來說也是一個損失。暴雪娛樂對這位精英員工的去世感到十分惋惜,在《魔獸世界》還正在測試時,制作小組便把他以獸人的形象設(shè)計在《魔獸世界》游戲里。這位可敬的獸人永遠安詳?shù)亻L眠于戰(zhàn)士之魂神殿,讓我們永久悼念。
適度的擴張戰(zhàn)略
2000年,暴雪已發(fā)展成為一家擁有150名員工、游戲開發(fā)與技術(shù)并舉的國際著名公司,已經(jīng)不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發(fā)。但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰(zhàn),是找到實現(xiàn)公司游戲開發(fā)理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,“我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質(zhì)量的前提下,暴雪最終可以發(fā)展到六七個開發(fā)小組。少做一些,但是一定要做得更好?!?br>10年來,暴雪經(jīng)歷過兩次并購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發(fā)展,員工也已增長了10倍,這是一種近于“能量守恒”的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不愿陷入這樣的惡性循環(huán),在擴張的“度”上把握得很穩(wěn),在穩(wěn)步擴張之間健康成長。在產(chǎn)品開發(fā)上,暴雪同樣善于把握量與質(zhì)的平衡關(guān)系,以少勝多的精品意識是暴雪的經(jīng)營準則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質(zhì)的不斷追求,對游戲的持續(xù)創(chuàng)新,構(gòu)成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了“白金水準”(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發(fā)行過一個二等游戲。
三年磨一劍的精品戰(zhàn)略,是暴雪公司成功的關(guān)鍵所在。
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對于暴雪無話可言,只有一句:暴雪=經(jīng)典
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當然算是
暴雪娛樂公司的早期歷史
1991年,三名美國UCLA畢業(yè)生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業(yè)后三人共同創(chuàng)建了Silicon&Synapse(硅與神經(jīng)鍵)公司。
就在公司成立之初的91年,當時Silicon&Synapse用4萬美元開發(fā)經(jīng)費以及4個月時間為超任?[3]??(Super Famicom)開發(fā)出了一款名為《RPM賽車》(RPM Racing)的游戲。
在推出《RPM賽車》之后一年,Silicon&Synapse推出了發(fā)布于超任平臺的第一款大制作;《失落的維京人》(The Lost Vikings)。
1994年登陸SFC平臺的《超人:絕處逢生》(The Death And Return Of Superman)。是首款以暴雪名義發(fā)布的游戲。
將《星際爭霸》移植到了任天堂的N64主機上。而2002年暴雪宣稱登陸NGC、PS2和Xbox的跨平臺游戲《星際爭霸:幽靈》在2006年暴雪宣布無限期推遲。
在當時,游戲公司開發(fā)一個產(chǎn)品并不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產(chǎn)資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套。
到了1998年,暴雪已經(jīng)是家大業(yè)大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力?!禨tarcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪準備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。
第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當?shù)刭u出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
擴展資料:
在全球游戲圈,不知道暴雪創(chuàng)業(yè)者經(jīng)歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不愿借助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線。
作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設(shè)計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產(chǎn)生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什么的。
在暴雪,從老板到員工都保持低調(diào),公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注于自己的事業(yè)。
參考資料來源:百度百科-暴雪娛樂公司